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GBCYouTube - YouTube en direct sur une Game Boy Color

Par : Korben ✨
28 juin 2026 à 06:04

Un bidouilleur du nom de Throaty Mumbo a décidé de s'attaquer à la Game Boy Color (sortie en 1998, ça ne nous rajeunit pas) pour y faire tourner YouTube ! Et du vrai YouTube hein, en streaming, sur 160x144 pixels. Ça s'appelle GBCYoutube et je vous explique tout en détail...

Ce qu'il a fait en fait, c'est se bricoler une cartouche maison avec dedans, un microcontrôleur RP2350B (le cerveau du Raspberry Pi Pico 2) qui fait tourner le lecteur, et une puce ESP32-C6 qui sert juste de pont WiFi. Vous tapez le titre d'une vidéo sur un clavier affiché à l'écran, la console balance l'info à votre PC, et là yt-dlp récupère la vidéo pendant que ffmpeg l'encode à la volée. Les images repartent ensuite par WiFi vers la cartouche qui les pousse à l'écran en flux continu, sans avoir besoin de stocker quoi que ce soit. Je vous laisse mater la vidéo, c'est impressionnant :

Côté rendu, vous avez le choix entre deux modes. Le premier c'est pour avoir du full screen (160x144 à 30 fps, c'est Las Vegas babyyy) et le second monte en couleurs mais tombe à 5 fps, donc forcément, ça ressemble plus à un diaporama qu'à une vidéo. Le son ne passe même pas par le haut-parleur d'origine. Throaty a glissé, pour cela, un petit haut-parleur dédié dans la cartouche, piloté par le RP2350B "pour libérer les cycles CPU de la Game Boy".

Puis comme le son est souvent désynchronisé avec l'image, c'est pas ouf non plus. Mais pour la beauté du geste, je salue !

Et c'est pas la première tentative, vous vous en doutez. Chromalock streamait déjà de la vidéo sur la même console, sauf que ça passait par le câble link, un goulot d'étranglement à 512 kHz qui plafonne vite. Alors que là, on passe au WiFi et à une vraie appli YouTube, avec recherche embarquée et tout le tralala.

Throaty Mumbo n'est pas un inconnu sur la scène, puisque c'est aussi le mec qui a porté Windows CE sur une Nintendo 64 et qui a fait lire des DVD à une Dreamcast . Un spécialiste des trucs aussi débiles qu'impressionnants, dans la lignée du LLM le plus lent du monde qui tourne sur une Game Boy Color ou de ces vraies Game Boy qu'on fait jouer en ligne .

Et surtout pas besoin de charcuter votre console pour reproduire le truc, puisque la cartouche passe par le port standard, donc un modèle d'origine suffit.

Le code est par ici si l'envie vous prend de vous lancer.

Source : Hackaday

Dolphin - Le Game Boy Player émulé, et c'était pas une blague

Par : Korben ✨
26 juin 2026 à 15:03

Les développeurs de Dolphin viennent de mettre un point final à un truc qu'ils se traînaient depuis 16 ans : leur émulateur GameCube et Wii sait maintenant émuler le Game Boy Player.

Pour tester ça, faut charger une ROM Game Boy via le réglage "Game Boy Player ROM" planqué dans les paramètres GameCube de Dolphin, puis vous lancez le Start-Up disc officiel du Game Boy Player ou le homebrew Game Boy Interface, et c'est parti ! L'émulateur attache alors automatiquement le matériel quand il le faut. Annoncée sous forme de blague le 1er avril, cette version est enfin dispo depuis le 25 juin pour Windows, macOS, Linux et Android.

Maintenant pour ceux qui débarquent et qui ne sont pas très au fait de l'univers de la GameCube, le Game Boy Player c'était un petit boîtier qu'on clipsait sous la GameCube pour jouer à ses cartouches Game Boy Advance sur la télé. En gros c'est une Game Boy sans écran quoi, et ça envoyait l'image et le son à la console et récupérait les inputs de la manette. Nintendo avait même choisi d'y coller une vraie puce GBA plutôt que de coder un émulateur, parce qu'émuler proprement une GBA à l'époque, c'était mission quasi impossible.

Et comme supporter le Game Boy Player, ça voulait dire émuler une GBA entière en plus de sa communication avec la GameCube, bah c'est pour ça que ça a pris quelques années. Personne ne voulait se taper ce chantier monstrueux, que l'équipe appelle elle-même "une curiosité". Puis il y a environ cinq ans, quand mGBA a été intégré à Dolphin pour gérer les jeux GameCube qui causaient avec une GBA, d'un coup, la brique manquante était là !! Endrift, le dev du projet s'est alors lancé sur une implémentation... avant que le projet ne s'endorme et tombe dans l'oubli.

Et ça c'était jusqu'à fin mars, où Billiard, l'un des autres mainteneurs du projet, est retombé sur le code quasi terminé de son précédent collègue et a eu comme idée tordue de le finir pour le sortir le 1er avril.

Quelques jours de rush plus tard (pull request, review, test, merge, wesh tu connais), le support a fini par arriver quelques heures après minuit le jour J. L'équipe a alors posté une image énigmatique sur ses réseaux sans aucune explication, et a regardé la confusion des gens virer à l'excitation. Sauf que dans la foulée, un autre gars nommé extrems (une encyclopédie vivante de la GameCube et l'auteur de Game Boy Interface) a déboulé dans le chat des devs parce qu'il a tout de suite repéré ce que tout le monde avait loupé : un son strident à vous percer les tympans.

Le bug était passé sous le radar parce que les tests avaient été faits sur le Start-Up disc officiel, qui filtre et écrase tellement l'audio que ça sonnait juste un peu pâteux. Ils ont dû corriger vite, et c'est désormais propre.

Après Dolphin c'est pas vraiment un émulateur Game Boy. Il émule la GameCube, la Wii et la Triforce et ce support GB reste un peu en marge, comme une curiosité. C'est pas la meilleure façon de relancer vos jeux Game Boy et pour ça, les émulateurs dédiés font franchement mieux.

Et tant qu'à faire, cette version 2606 rend aussi enfin jouable The Key of Avalon (le dernier jeu Triforce qui résistait encore), corrige un vieux bug graphique en haute résolution qui traînait depuis la nuit des temps, et apporte enfin les RetroAchievements sur les jeux Wii. En tout cas, ça reste le même bon vieux Dolphin avec lequel un dev a réussi à faire parler Animal Crossing avec une IA en hackant la RAM émulée, si vous aviez loupé ce délire.

Voilà... 16 ans d'attente, un poisson d'avril foireux, et le plus vieux ticket du projet enfin refermé ! Bravo la team Dolphin !

À télécharger sur le site officiel .

Source

ANES - Il greffe une seconde puce graphique dans sa NES

Par : Korben ✨
26 juin 2026 à 09:15

Decrazyo vient de sortir ANES , un mod hardware qui transforme votre vieille NES en lui collant un deuxième PPU, la puce graphique de la console.

Résultat, plus de couleurs à l'écran, plus de sprites, et même du parallax scrolling, ces décors qui défilent sur plusieurs plans comme sur les bornes d'arcade. Que des trucs que la petite Nintendo de 1985 n'a jamais su faire, la miskine.

Le hic, c'est qu'il vous faut deux NES pour ça. Une qu'on garde, et une qu'on démonte pour lui piquer son PPU (le fameux RP2C02) pour ensuite le greffer sur la première via une carte maison bardée de logique. Ensuite (et attention, ça devient technique), un démultiplexeur 74LS139 aiguille le processeur vers l'un ou l'autre PPU selon l'adresse mémoire, un latch 74LS373 verrouille les signaux, et 8 Ko de RAM statique dédiée alimentent le second PPU.

En gros, le CPU jongle entre deux cartes graphiques au lieu d'une. C'est tout ce que vous devez savoir.

Pour comprendre pourquoi c'est énorme comme news, faut bien se rappeler les limites de la bestiole. La NES affiche 25 couleurs à l'écran maximum, piochées dans une palette de 64. Et elle ne dessine que 8 sprites par ligne horizontale, d'où le clignotement légendaire des persos quand ça se bouscule (les vétérans de Mega Man voient de quoi je parle). Alors qu'avec deux PPU qui bossent en parallèle, vous doublez le budget graphique d'un coup.

Decrazyo est le premier à reconnaître que personne ne va se lancer là-dedans parce que c'est bien relou à faire. Faut déjà sacrifier deux consoles, sortir le fer à souder, dessouder des puces et se taper du wire-wrap sur une carte prototype. On est dans de la bidouille de l'extrême, celle qu'on fait pour la beauté du geste .

Sauf que, bonne nouvelle les amis, vous allez pouvoir goûter au résultat sans flinguer la moindre console puisque decrazyo a forké l'émulateur Mesen2 pour simuler le double PPU. C'est dispo en build "Dual PPU Mesen 2.1.1" sur Windows, Linux et macOS, Intel comme Apple Silicon. Vous chargez la démo, et vous voyez de vos yeux ce que donnerait une NES dopée.

Ça me rappelle vraiment pourquoi j'adore toujours la scène homebrew NES , 40 ans après. Ces gens sans amis, ni famille (je plaisante, humour, humour, pas taper !) qui continuent de tordre ce hardware dans tous les sens juste pour voir jusqu'où il peut aller, c'est fou ! Les schémas KiCad et le code sont sur le GitHub de Decrazyo , sous licence GPL, si vous voulez fouiller.

New 3D Golf - Il greffe du Virtual Boy dans une Mega Drive

Par : Korben ✨
26 juin 2026 à 08:29

Matt Sephton, alias gingerbeardman, a passé une nuit d'avril à arracher un parcours de golf des entrailles d'un vieux jeu, et il en est ressorti avec une idée bien plus tordue. Vous connaissez New 3D Golf Simulation, la série de T&E Soft qui tournait sur PC-9801 dès 1989 ?

La Mega Drive en avait déjà eu quatre épisodes japonais à l'époque. Sauf que Matt a trouvé le moyen d'y faire entrer des parcours qui n'y avaient jamais mis les pieds puisqu'il a reverse-engineeré le format des données de terrain du jeu. Une fois ce format compris, vous ne lisez donc plus une cartouche, vous lisez une carte. Il a ensuite balancé tout ça dans un visualiseur Three.js dans son navigateur, et en une semaine son petit bricolage ressemblait déjà à un vrai jeu de golf 3D jouable.

À partir de là, il a pu extraire trois parcours nés ailleurs et les patcher direct dans la ROM Mega Drive. T&E Selection et Eight Lakes étaient planqués sur des disquettes additionnelles du PC-9801, et Papillon C.C. dormait carrément dans T&E Virtual Golf sorti sur le Virtual Boy de Nintendo. Des parcours Virtual Boy qui tournent sur Mega Drive, c'est pas quelque chose que j'aurais pensé voir un jour, j'avoue.

Et surtout, côté technique, c'est une jolie leçon de débrouille ambiance années 80 car la Mega Drive n'a pas de depth buffer pour gérer quel polygone passe devant quel autre. Du coup l'ordre de dessin est gravé à l'avance dans les données du parcours, du fond vers l'avant (le bon vieil algorithme des peintres ^^).

Et c'est précisément ce qui a mis Matt sur la piste. Comme l'ordre de tri ne collait pas avec celui du PC-9801 d'origine, cela voulait dire que quelqu'un avait retravaillé les données spécialement pour la console de Sega. Pour démêler tout ça, il a donc sorti l'artillerie du désassemblage moderne, rizin pour fouiller le binaire 68000, vasmm68k pour réassembler, et l'émulateur BlastEm pour vérifier que ses bidouilles ne plantaient pas la machine.

Et en bonus, Matt a même déterré une jolie histoire sur le jeu original. En 1989, T&E Soft n'avait pas pompé le parcours de golf Augusta de loin avec des photos, ils avaient signé un vrai contrat avec le club et bossé sur les plans officiels du parcours.

Et le club ne rigolait pas avec sa réputation car selon Matt, "Augusta a renvoyé environ 60 corrections", du genre arbres trop courts et trop espacés, fleurs trop roses, sable des bunkers de la mauvaise couleur. Le tout codé en grande partie par un seul gars, Eiji Kato, ce qui vous fait mieux comprendre pourquoi ces données valent la peine qu'on aille les déterrer 37 ans plus tard.

Mon détail préféré de ce jeu reste quand même la physique puisque le trou est trois fois trop gros, aspirant n'importe quelle balle qui passe à moins de 17 centimètres, soit le triple du rayon réel. Les balles tombent donc de bien plus loin qu'on ne le croit, ce qui est une petite triche d'ergonomie planquée là depuis trente ans que personne n'avait vraiment remarquée avant qu'on rouvre le code.

Après, je vais être clair sur l'état du chantier : ce n'est pas une ROM finie à télécharger pour ce week-end. Faut voir plutôt ça comme une démo expérimentale. Mais l'intérêt n'est pas là. Non, ce qui est beau, je trouve, c'est cette archéologie qui traite un jeu comme un site de fouilles et qui permet de mettre au jour de très belles choses enfouies dans le code.

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EmuDevz - Le jeu où vous codez votre émulateur NES

Par : Korben ✨
26 juin 2026 à 07:39

Afska, le développeur derrière une flopée d'outils pour Game Boy Advance, a eu avec son studio [r]labs une idée géniale ! Ça s'appelle EmuDevz, et c'est un jeu vidéo dans lequel vous devez coder votre propre émulateur NES. Et pas en cliquant sur des boutons comme un loser, hein mais en pissant du vrai code pour le processeur, la puce graphique et la puce audio de la console de Nintendo.

L'émulation, normalement, c'est un truc réputé aride où vous passez des semaines le nez dans la nesdev wiki à piger comment le 6502 gère ses cycles d'horloge. Et pourtant, là, tout devient clair et facile puisque vous avez un éditeur de code intégré façon shell Unix, et vous implémentez le CPU, le PPU et l'APU dans l'ordre que vous voulez. Puis au fil de votre progression, vous débloquez des ROMs et des homebrews à faire tourner dans l'émulateur que vous venez de pondre. Et pour vérifier que votre code tient la route, le jeu fournit même des tests unitaires, des tests vidéo et des tests audio.

Mais le truc qui m'a scotché dans ce "jeu", c'est le debugger. Dans celui-ci, vous avez droit à un visualiseur de mémoire, un log d'instructions, les nametables, la CHR, les sprites, les palettes, les canaux APU affichés un par un, le monitoring du contrôleur... l'arsenal complet du mec qui développe pour de vrai, mais emballé dans une interface gaming. Y'a même un tuto interactif pour apprendre l'assembleur 6502 si vous débarquez sans rien connaître...

Voilà, c'est génial pour apprendre des concepts liés à l'émulation et au développement de jeux retro. On savait déjà qu'il était possible d' apprendre Prolog grâce aux Pokemon ou de recréer une carte 3dfx de zéro et voilà que maintenant, on nous propose carrément de dompter l'émulation de la NES.

Puis surtout, une fois que vous maitriserez un peu plus, le mode libre de EmuDevz vous permettra de commencer à coder des émulateurs pour d'autres systèmes. Ah et y'a même une bande son retro-synthwave dans l'appli pour se mettre dans l'ambiance.

Et je vous l'ai dit ou pas que c'était open source, trouvable sur Steam mais surtout jouable directement depuis votre navigateur ???

La vie est belle ! Et bonne canicule à tous 🥵 !

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GB-Link USB - Faites jouer vos vraies Game Boy en ligne

Par : Korben ✨
26 juin 2026 à 07:25

Le bidouilleur Starlarkus vient de sortir son nouveau projet, le GB-Link USB V2 qui n'est ni plus ni moins qu'un petit adaptateur permettant de brancher une VRAIE Game Boy sur le net.

Le truc se fait passer pour un câble link tout ce qu'il y a de plus normal, et la console n'y voit que du feu. D'un côté y'a le port link de la Game Boy, de l'autre un port USB-C que vous branchez sur un ordi ou un smartphone Android. Et là, tout passe ensuite par le navigateur en WebUSB. Vous ouvrez une page web et vous pouvez retrouver un autre joueur et enfin échanger des Pokemon comme en 1999 ou vous mettre sur la gueule avec un Tetris, tout ça à distance.

C'est magique ! Sous la coque en plastique de l'appareil, on retrouve surtout un PCB maison monté sur une puce RP2040 (la même puce que dans le Raspberry Pico) et ça cause avec la Game Boy, la Game Boy Color et la Game Boy Advance, et même avec les clones FPGA modernes .

Côté jeux, ça va de Dr. Mario à Advance Wars en passant par tous les Pokémon de la première à la troisième génération.

Le firmware, le client web et le launcher sont tous open source et le GB-Link USB V2 en lui-même sera bientôt dispo dans un crowdfunding .

Si vous avez encore une Game Boy qui prend la poussière dans un tiroir, c'est peut-être donc le moment de lui offrir une seconde vie connectée !

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Windows NT sur GameCube - Parce que pourquoi pas

Par : Korben ✨
19 juin 2026 à 07:29

La GameCube, on la connaît pour avoir fait tourner la meilleure version de Smash Bros et pour son look de petit cube vaguement "rectangulaire". Mais on ne la connait pas vraiment pour faire tourner un système d'exploitation de bureau du milieu des années 90.

Et pourtant, une bande de bidouilleurs emmenée par Rairii (alias Wack0), épaulé par NTx86 et stonedDiscord, s'est amusée à virer les jeux pour loger un vrai Windows NT là-dedans. Oui, le vrai NT de Microsoft.

Merveilleux non ?

Et le plus beau, c'est que ce n'est même pas de l'émulation, c'est carrément un portage natif. Le truc que j'ignorais, c'est qu'à une époque Microsoft avait sorti une version PowerPC de Windows NT, du temps où le système supportait encore des architectures un peu exotiques. Or la GameCube tourne justement sur un processeur PowerPC, le fameux Gekko.

Les deux étaient donc faits pour se rencontrer, et il ne manquait qu'un type assez taré pour les marier. Le projet s'appelle entii-for-workcubes , et il ne s'arrête pas à la GameCube. Vous pouvez aussi le booter sur une Wii, sur une Wii Mini (qui réclame quand même un petit hardmod pour la carte SD), et même dans le mode vWii de la Wii U.

Petit retour en arrière quand même pour les plus jeunes... Dans les années 90, Windows NT n'était pas du tout le truc Windows-x86-only qu'on connaît aujourd'hui. Il tournait sur MIPS, sur DEC Alpha, sur PowerPC, parce que Microsoft voulait un OS portable, qui ne soit pas marié à un seul fabricant de puces. L'histoire a tranché en faveur du x86 et tout le reste est tombé dans l'oubli. Sauf que ces vieux binaires PowerPC existent toujours, et c'est ce qui rend ce hack possible 25 ans plus tard.

Pour l'installer, vous balancez une image ISO de NT 3.51 ou 4.0 sur une carte SD, vous chargez le loader via Swiss sur GameCube ou via le Homebrew Channel sur Wii, et vous vous laissez guider par l'installeur de NT comme en 1996.

C'est une version assez dégradée, mais parfaitement fonctionnelle de l'expérience poste de travail d'époque. Le seul vrai casse-tête, c'est la saisie. La GameCube n'a jamais eu de clavier digne de ce nom, donc il faut ruser avec des méthodes de saisie à la manette. À moins de mettre la main sur une de ces rarissimes manettes GameCube qui planquaient un clavier complet en plein milieu. Oui oui, ça a vraiment existé.

Maintenant, ne vous attendez pas non plus à un miracle car tout ne fonctionne pas. Pas de réseau, pas de son non plus. Et le bus EXI est lent de fou, donc ça traîne franchement sur les accès disque côté GameCube. Le pilote graphique GDI tourne également avec du code pas optimisé pour un sou, le branchement à chaud de l'USB n'est pas géré, et le système peut planter au redémarrage de temps en temps. Bref, c'est un poste de travail des années 90 sur un jouet des années 2000, avec les compromis qui vont avec.

À noter d'ailleurs que ce hack n'est pas tout frais, la dernière version date de mars 2025. C'est juste qu'il refait surface en ce moment, et je pense qu'il le mérite. La Dreamcast affichait fièrement "Compatible with Microsoft Windows CE" imprimé sur sa coque, la GameCube vient de la rattraper par la petite porte. Et détourner une console pour lui faire avaler un OS qui n'a rien à y faire, ça reste un grand classique, avec le hack qui a fait tourner Linux sur la PS5 et tous ceux qui font tourner Half-Life sur un Nokia de 2007 ou un jeu Mega Drive depuis un vinyle ...

Évidemment, faire tourner Windows NT sur une GameCube ça ne sert strictement à rien, à part pour le challenge et la frime, ça présente donc peu d'intérêt, mais c'est rigolo de voir que ça reste possible. Et c'est pour ça aussi que j'adore ça !

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Super Mario 64 enfin sur Nintendo DS avec un mode coop

Par : Korben ✨
19 juin 2026 à 06:51

À tous les nostalgiques de la Nintendo 64 et notamment de Super Mario 64, j'ai un petit truc cool à vous montrer. Tobi Friedly vient de sortir un portage du jeu sur Nintendo DS, et pas n'importe lequel, puisque celui-ci tourne sur la vraie console de 2004, et pas seulement sur la DSi qui embarquait quatre fois plus de mémoire vive. Et comme si ça suffisait pas, il y a même mis un mode deux joueurs.

C'est vrai que le truc qui coince d'habitude, c'est que la DS originale n'a pas assez de RAM pour charger toute la ROM du jeu d'un coup. Tobi a donc contourné le problème en faisant streamer les assets à la demande via NitroFS , le système de fichiers des cartouches DS.

Du coup, au lieu de tout balancer en mémoire d'un bloc, le jeu va piocher les niveaux et les textures au fur et à mesure qu'il en a besoin. C'est grâce à cette méthode ingénieuse qu'il a pu débloquer son portage sur la vraie DS, là où le portage précédent de Hydr8gon restait coincé sur DSi faute de place.

C'est d'ailleurs grâce au boulot de Hydr8gon que Tobi a construit le sien, en le modifiant et en l'adaptant suffisamment pour qu'il tourne sur tous les modèles de DS.

Au passage il a rebouché aussi deux bugs qui traînaient, et maintenant le jeu est finissable à 120 étoiles, et le son fonctionne enfin (avant c'était silence radio). La stabilité générale a aussi pris un bon coup de polish.

Le mode multijoueur, lui, réclame deux DS, chacune avec sa propre copie du jeu. C'est du coop local, parfait pour explorer le château à deux ou juste pour déconner ensemble, entre moustachus, dans un niveau de Mario.

Attention quand même, ce n'est pas un fichier .nds prêt à double-cliquer. Faut dumper vous-même la ROM de votre propre cartouche Super Mario 64, puis compiler le truc via Docker. Si vous bidouillez un peu l'émulation ou si vous utilisez des cartouches de type flashcart, vous savez que c'est le prix d'entrée habituel pour ce genre de projet de décompilation, notamment pour rester du bon côté niveau droits.

Super Mario 64, faut dire, c'est un peu le terrain de jeu favori de la scène decomp... on l'a déjà vu débarquer sur PlayStation 1 dans un sacré bordel technique, tourner en coop et en 4K sur PC avec SM64CoopDX, et on sait même que le jeu gaspillait joyeusement la mémoire de la N64 à l'origine grâce à ce genre de portage.

Si le projet vous intéresse, tout est sur le GitHub de Tobi Friedly .

Et si votre vieille DS a rendu l'âme, un émulateur comme melonDS fera tout aussi bien l'affaire.

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Un Yoshi tout n'œuf

Par : Remouk
17 juin 2026 à 10:17
- Article rédigé par l'ami Remouk (DansTonChat) - Merci à lui -

Sûrement un des dinosaures les plus connus de toute la planète, il est vert mais ce n'est pas Denver... Je parle de Yoshi bien sûr ! Fidèle ami et destrier de Mario. Un de nos personnages favoris de chez Nintendo. Le voilà de retour dans un jeu bien à lui, dans lequel il est le personnage principal mais partage la vedette avec toutes les créatures propres à son univers. C'est Yoshi and the Mysterious Book !

Derrière ses apparences de jeu de plateforme ultra mignon, mais ultra classique, se cache en réalité un jeu très original. On incarne le yoshi que l'on veut (de la couleur que l'on souhaite), heu oui parce que yoshi c'est à la fois le prénom de Yoshi mais aussi le nom de son espèce, donc tous les yoshis s'appellent Yoshi (à quelques exceptions près comme Broshi le goat).

Je m'égare.

On incarne donc un yoshi et on va littéralement entrer dans un livre (le fameux livre mystérieux dont il est question dans le titre) pour explorer une illustration (= un niveau) dans lequel il y a un problème à résoudre. Dans chaque niveau, on va rencontrer une nouvelle créature, avec des pouvoirs et comportements bien particuliers.

Par exemple, y en a qui crachent des bulles, dans lesquelles on peut entrer et ainsi flotter quelques temps dans les airs. D'autres ont un museau en forme de foreuse, nous permettant de creuser dans le sol ! D'autres nous font rebondir super haut en faisant une note de musique... Et si on faisait une mélodie avec les notes en question, ça donnerait quoi ?

Les possibilités sont vraiment nombreuses ! Il s'agit donc d'explorer, d'observer, d'interagir avec les différentes bestioles afin de connaître leurs manières de réagir à telle ou telle action, et ainsi, réussir l'objectif. On peut leur sauter dessus, les porter, les manger (mais siiii pour faire un œuf) ou leur donner des trucs à manger (des piments par exemple), les arroser... Bref, les utiliser de plein de manières !

Au final, le livre est une encyclopédie, et le but du jeu c'est de la remplir, en jouant avec les bestioles. C'est un jeu d'expérimentation. Il y a plein d'objectifs secondaires, d'objets et endroits secrets, d'interactions surprenantes, à chaque fois qu'on découvre un nouveau comportement, on gagne des étoiles nous permettant d'avancer et nous encourageant à tester plein de trucs.

Débile mais marrant : comme un scientifique avec ses découvertes, on choisit nous-même le nom des créatures que l'on étudie. :D Pétaloz, Sopranimo, Bülpaf, Topitronch... Ou Maskass (faut pas déconner, y en a pour qui j'ai pas su changer le nom :D).

Bref : un jeu très original, bourrés de super idées, un gameplay très très plaisant à jouer et qui se renouvelle constamment, une réalisation magnifique (style dessin crayonné super réussi), franchement, c'est une petite pépite. Bien sûr, qui dit jeu original, dit jeu qui ne plaira pas à tout le monde. Mais si c'est vôtre came : foncezzzzz !

Le jeu est disponible sur la Switch 2 (lien affilié Amazon).

Dusk - Zelda Twilight Princess en natif sur PC, Mac, Linux et mobile

Par : Korben ✨
11 mai 2026 à 09:09

Plus de 4 000 commits, 5 ans de décompilation acharnée, et selon l'équipe ZeldaRET le plus gros projet de reverse-engineering jamais bouclé sur un jeu Nintendo. Voilà tout ce qu'il a fallu à la team Twilit Realm pour livrer Dusk, leur portage natif de Zelda Twilight Princess sur Windows, macOS, Linux, iOS et même Android.

La sortie officielle a eu lieu samedi dernier, et le projet fait son petit effet dans la communauté retrogaming.

Link traverse les plateformes dans Dusk (capture du site officiel )

Pour faire fonctionner le jeu, vous devez récupérer le binaire Dusk sur GitHub , puis lui fournir votre propre dump du jeu GameCube car la team ne distribue aucun asset de Nintendo pour limiter le risque juridique... Après je vous fais confiance pour en trouver tombé du camion... ^^.

Et hop, en moins de temps qu'il n'en faut pour le dire, vous vous retrouvez à jouer à Twilight Princess sur votre Steam Deck, votre iPhone, votre laptop M3, votre tour Linux ARM64, peu importe... Tout ça sans émulateur Dolphin puisque le code GameCube a été reverse-engineered au niveau machine puis recompilé pour le matériel moderne, ce qui donne un vrai portage natif avec les avantages habituels : framerate déverrouillé, résolutions HD, modding facilité, performances qui dépotent (sous réserve d'un GPU compatible D3D12, Vulkan ou Metal, les vieux iGPU Intel et certains Adreno galèrent encore).

Le moteur du jeu original tournait à 30 refresh par seconde (en anglais on dit "ticks", c'est le nombre de fois où le moteur rafraîchit / recalcule la 3D du jeu) , c'est-à-dire que la simulation du monde se mettait à jour 30 fois par seconde, point final. La team a gardé ce taux à l'identique pour préserver le comportement de simulation proche de l'original, ce qui rassure surtout les speedrunners.

Sauf que maintenant, le rendu visuel, lui, peut tourner à 144 Hz ou plus. Donc entre deux refresh, Dusk calcule où devraient se trouver les objets et interpole leur position pour produire une image fluide. Vous gardez ainsi la mécanique de 2006, mais l'affichage est de 2026, donc c'est spleennnndiiiiide ! C'est une approche comparable à celle de Ship of Harkinian sur Ocarina of Time.

Côté plateformes, c'est pour Windows x86-64, macOS Intel et Apple Silicon, Linux x86-64 et ARM64, iOS via AltStore et Android en APK direct. Pas de version Switch par contre, et n'ayez pas d'espoir car l'équipe a été claire sur le sujet. Pour des raisons techniques (et j'imagine juridiques) ils n'envisagent pas de port natif sur la console actuelle. Les versions Wii et les autres régions GameCube sont également en chantier, mais pour l'instant ce sont les versions GameCube USA et EUR qui sont supportées. Le projet vérifie même le hash SHA-1 de votre dump pour s'assurer qu'il correspond à une version compatible avant de lancer quoi que ce soit.

Link en wolf enchaîné dans le donjon initial (capture du site officiel )

L'ensemble est sous licence CC0, domaine public, zéro restriction, ce qui veut dire que vous pouvez forker, modifier, redistribuer le code sans contrainte. Le projet repose sur la décompilation zeldaret/tp , menée depuis août 2020 par une communauté internationale de speedrunners et de devs reverse-engineers.

C'est le même schéma juridique qui a permis à Zelda 64 Recompilé de prospérer. Les projets évitent de distribuer des assets Nintendo, mais ça ne supprime pas tout risque de notification DMCA puisque la légalité dépend aussi de votre juridiction et de la manière dont le dump a été obtenu (DMCA section 1201 aux US, qui interdit en principe le contournement de protection, donc la prudence reste de mise).

Maintenant, faut pas se voiler la face sur le destinataire d'une lettre recommandée potentielle puisque Nintendo a fait sauter yuzu et son fork Suyu en 2024 avec 2,4 millions de dollars de règlement à la clé, Ryujinx a mis la clé sous la porte en octobre dernier sous pression directe, Garry's Mod a dû purger 20 années de contenu Nintendo de son workshop, et la société attaque actuellement Palworld sur des brevets de gameplay déposés à la va-vite.

Donc même quand un projet respecte le droit à la lettre, la firme japonaise a les moyens de noyer une équipe bénévole sous des frais d'avocats jusqu'à épuisement total. Les ports type Ship of Harkinian tiennent depuis plusieurs années déjà sans procédure, mais rien ne garantit que Dusk passera entre les gouttes. Si vous voulez profiter du jeu sur PC, je vous conseille donc de cloner le repo en local et de mettre le binaire de côté quelque part, on ne sait jamais....

Link récupère un fragment de coeur (capture du site officiel )

Pour l'installation, vous filez sur le repo GitHub, vous chopez le binaire de votre plateforme, vous pointez le launcher vers votre dump GameCube (que vous avez fait vous-même depuis une Wii moddée en suivant le guide du wiki Dolphin, hein...), et c'est parti mon kiki.

Merci à j0j0b4rj0 pour la découverte.

WorkBoy - Le PDA fantôme de la Game Boy

Par : Korben ✨
6 mai 2026 à 11:47

En 1992, Eddie Gil de la boîte anglaise Source R&D et Frank Ballouz de Fabtek s'étaient mis en tête d'une chose : transformer la Game Boy en PDA. La console à pile AA de Nintendo avec son écran vert pissette devait, dans leurs rêves les plus fous, devenir l'agenda électronique des cadres dynamiques. Le projet s'appelait WorkBoy, et il a même été présenté au CES en 1992, puis... plus rien.

Évaporé durant 28 ans.

Jusqu'à ce qu'en 2020, Liam Robertson, le mec derrière DidYouKnowGaming , retrouve un prototype fonctionnel chez Frank Ballouz lui-même. Ballouz l'avait sur son étagère depuis trois décennies. Quand Robertson l'a contacté, il lui a lâché tranquillou : "Oh yeah, j'ai le WorkBoy derrière moi" et après 7 mois de relances, le proto est finalement arrivé dans les mains de Robertson pour être testé en vidéo :

Le WorkBoy, c'est un clavier QWERTY plus gros que la Game Boy elle-même, avec une cartouche dédiée qui se branche dans l'emplacement où d'ordinaire, on met les jeux. Et à l'intérieur du clavier, il y a une horloge, de la mémoire interne (la Game Boy n'en avait pas, c'était LE problème majeur de l'époque), ainsi que tout un OS de bureautique de poche.

Et au menu des fonctionnalités, on avait donc le droit à un calendrier, un répertoire téléphonique, un convertisseur d'unités (parce qu'en 1992 vous saviez jamais quand ce serait le moment de convertir des pieds en mètres en pleine réunion), une calculatrice, et même un traducteur multilingue.

Mais le clou du spectacle, c'est la carte du monde qui jouait... les hymnes nationaux en 8-bit ! Voilà, je crois que là, tout est dit ! Vous cliquez sur la France, et hop vous avez la Marseillaise version Tetris. Vous cliquez sur l'URSS, vous avez l'Internationale en mode bip-bip. C'était fou pour l'époque !!

Eddie Gil avait passé des années à peaufiner ce truc, et Ballouz utilisait son carnet d'adresses Nintendo (il avait été cadre chez Nintendo Of America du temps des bornes d'arcade) pour pousser le projet en interne. Le lancement était alors prévu pour décembre 1992... l'usine était prête et la certification quasi bouclée.

Et puis Nintendo a annoncé qu'ils allaient faire baisser le prix de la Game Boy !! C'était la cata car d'un coup, l'accessoire WorkBoy, à 90 dollars environ, devenait plus cher que la console qu'il était censé compléter !

Ballouz a refait ses calculs, a fait la grimace, et a annulé la production quelques mois avant le CES. Game over pour le projet. Et voilà comment pendant trois décennies, le seul souvenir tangible du projet, c'était quelques photos floues et une marque déposée.

Mais le truc cool suite à cette redécouverte, c'est que Robertson a aussi mis la main sur le code source du WorkBoy via le fameux Nintendo Gigaleak de 2020 (c'était une fuite massive des serveurs Nintendo qui a balancé pelle-mêle des ROMs prototypes, du code source, des trucs internes...).

Un anonyme sur Twitter lui a alors signalé qu'on pouvait choper la ROM en ligne. Robertson était mal à l'aise avec la source car c'était du code volé, mais bon, il a fini par graver le binaire sur une cartouche et réussi à faire tourner le proto.

Et là, surprise : le truc a fonctionné nickel. "C'est plus rapide que mon ancien smartphone", a balancé Robertson. Faut dire qu'en 1992, avoir une UI réactive sur un écran 160×144 pixels en 4 nuances de vert, c'était de l'orfèvrerie. À l'époque, les développeurs savaient optimiser leur code au cycle CPU près, et ça se voyait...

Par contre, le WorkBoy nécessitait obligatoirement le hardware physique pour fonctionner correctement car l'horloge et la mémoire interne sont dans le clavier et pas dans la cartouche. Du coup, l'émulation pure ne suffisait pas. C'est probablement pour ça qu'on n'en avait jamais entendu parler avant que Ballouz daigne sortir le sien du grenier.

Ce WorkBoy disparu était l'incarnation parfaite de cette ère charnière où on cherchait à entasser de la productivité dans tout ce qui avait un microprocesseur. Comme quoi, bien avant le PalmPilot (1996), dans la foulée du Psion 3 (sorti un an plus tôt), Nintendo et ses partenaires avaient donc déjà flairé le truc.

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Kawaii - La GameCube découpée au scalpel qui tient dans la poche

Par : Korben ✨
6 mai 2026 à 05:37

Mackie Kannard-Smith vient de sortir Kawaii , une GameCube qui tient dans un porte-clés avec une vraie carte mère Nintendo dedans. Pas d'émulation ni de Raspberry Pi déguisé mais juste du silicium d'origine charcuté à mort pour rentrer dans 60 × 60 × 15,8 mm ! Pour vous donner une idée, c'est plus petit qu'une Game Boy Color et c'est le boîtier en alu bleu anodisé qui fait office de dissipateur thermique passif.

Le truc tourne en réalité sur une carte mère de Wii sévèrement modifiée. Mackie a choisi la Wii (sortie en 2006) plutôt que la GameCube d'origine, parce que la Wii partage la même architecture mais avec une finesse de gravure plus récente. Du coup, c'est plus facile à miniaturiser même si pour arriver à ses fins, il a dû appliquer une technique baptisée Omega Trim qui consiste à tronçonner la PCB multicouche au scalpel et à reconnecter chaque piste à la main avec du fil ultra-fin. Pas simple quand on a des gros doigts ^^.

L'encodeur AV est délocalisé, la NAND flash relogée ailleurs, et le processeur est sous-volté dynamiquement via un régulateur custom. Vous chargez alors les jeux sur une carte microSD qui est scellée à l'intérieur !

Alors pour changer de jeu, il n'y a pas d'autre choix que de littéralement désassembler la console. C'est pas top côté pratique mais comme c'est du prototype de l'extrême et pas une console destinée au grand public, je pense que ça passe ^^.

Et là où c'est bien fichu je trouve, c'est avec le dock magnétique composé de pogo-pins, de 4 ports manettes GameCube d'origine, d'un USB-C pour l'alim, et d'une sortie AV analogique. Comme ça vous posez simplement la console sur la base et vous vous retrouvez avec un setup de salon classique.

Côté température, sans ventilo externe, ça chauffe vite par contre. Le boîtier alu fait son boulot, mais y'a quand même des limites physiques qu'on ne peut pas changer... Donc impossible de l'utiliser trop longtemps sans y ajouter un refroidissement actif en plus (genre ventilo ou watercooling).

Après, vous le savez, j'adore ce genre d'exploit et ce n'est d'ailleurs pas le premier mod du genre que je vous présente. Je vous avais déjà parlé du Short Stack de loopj, qui réduisait une Wii au format d'un paquet de cartes. Et devinez quoi, loopj a aussi contribué à Kawaii !

En réalité, cette communauté de tarés du fer à souder se retrouve sur le forum BitBuilt , où ils s'échangent les techniques de découpe extrême depuis des années, alors si vous voulez vous lancer, c'est the place to be !

Les fichiers de conception de la console Kawaii sont publiés sur GitHub , mais Mackie prévient : y'a aucun guide de build, et la réplication est "extrêmement difficile". En clair, c'est pas un mod du dimanche.

Faut une station de soudage à l'air chaud, une loupe binoculaire, des nerfs en acier et une connaissance fine de l'architecture Wii. À vrai dire, c'est sûrement plus simple d'attendre qu'un mod commercial inspiré du projet sorte un jour (coucou la GameCube Mini qui sortira probablement un jour...). Maintenant, si vous voulez voir la bête en action, Macho Nacho Productions a sorti une review de 21 minutes qui fait bien le tour de la machine :

Bref, Kawaii ça sert à rien, c'est techniquement aberrant comme dirait l'autre, et c'est exactement pour ça que c'est classe !

Source

Un Pokémon piégé depuis 15 ans dans un Pokéwalker, et l’issue est terrible pour la pauvre bête

Par : Korben
7 avril 2026 à 15:04

Un passionné a tenté de récupérer son Pokémon coincé dans un Pokéwalker, ce petit podomètre vendu avec Pokémon HeartGold sur DS en 2009, après avoir perdu la cartouche de jeu.

Entre reverse engineering du protocole infrarouge et manipulation du générateur de nombres aléatoires, la tentative est bien technique. Et le résultat est plutôt cruel, pour une raison que personne n'avait anticipée…

Un Pokémon sans cartouche, un vrai problème

Le Pokéwalker, pour ceux qui ne s'en souviennent pas, c'était ce petit podomètre vendu avec Pokémon HeartGold et SoulSilver sur Nintendo DS en 2009. Le principe était simple : vous transfériez un Pokémon de votre partie vers cet accessoire, vous le glissiez dans votre poche, et chaque pas comptait pour gagner des points et débloquer des objets.

Le tout communiquait avec la cartouche DS par infrarouge. Sauf que voilà, si vous perdez la cartouche (ce qui arrive plus souvent qu'on ne le croit après 15 ans), votre Pokémon reste coincé dans le Pokéwalker. Pas de cartouche, pas de transfert retour. C'est exactement le problème auquel s'est retrouvé confronté Etchy, un créateur de contenu spécialisé dans Pokémon Gen 4.

Du reverse engineering à l'ancienne

Le travail de fond, c'est Dmitry qui l'avait fait il y a quelques années en décortiquant complètement le Pokéwalker. A l'intérieur : un microcontrôleur Renesas H8, une EEPROM de 64 Ko, un accéléromètre Bosch et un émetteur infrarouge générique. La communication entre la cartouche et le Pokéwalker passe par un protocole IR à 115 200 bauds, et chaque octet est simplement XOR avec 0xAA avant envoi.

Dmitry avait même réussi à exécuter du code arbitraire sur l'appareil en exploitant un débordement de buffer dans la décompression. Etchy s'est appuyé sur tout ce travail pour tenter sa mission de sauvetage. Son idée : créer une nouvelle sauvegarde avec les bons identifiants pour tromper le Pokéwalker.

Le dispositif ne vérifie que la version du jeu (HeartGold ou SoulSilver), la région et les identifiants du dresseur. En manipulant le générateur de nombres aléatoires du jeu, Etchy a réussi à générer une sauvegarde avec des IDs correspondants.

Le fantôme dans la machine

Et ça a marché. En partie. Le Pokéwalker a accepté la connexion et transféré les données du Pokémon. Sauf que le vrai identifiant unique du Pokémon, son PID, celui qui définit ses stats, sa nature, son apparence, n'existe que sur la cartouche d'origine.

Le Pokéwalker ne stocke qu'une version allégée des données : l'espèce, les attaques, l'objet tenu, le genre. Le PID, lui, restait sur la cartouche perdue. Du coup, le Pokémon récupéré n'est qu'une copie incomplète. Ca ressemble à votre Typhlosion, ça porte son nom, mais ce n'est pas vraiment lui. Comme le résume Etchy dans sa vidéo : il n'y a pas de moyen de sauver un Pokémon piégé dans un Pokéwalker.

C'est le genre d'histoire qui parle à tous ceux qui ont grandi avec une DS dans la poche. On a tous eu ce moment où un accessoire, une sauvegarde ou un périphérique finissait au fond d'un tiroir, avec des données qu'on pensait sans importance.

Etchy et Dmitry montrent qu'il y a une vraie communauté prête à passer des heures sur du reverse engineering pour trois octets de données. C'est beau et un peu absurde en même temps. Le plus cruel dans l'histoire, c'est que Nintendo n'avait visiblement pas prévu qu'on puisse perdre sa cartouche tout en gardant le Pokéwalker. Bref quinze ans plus tard, votre Typhlosion attend toujours dans son petit boîtier, et personne ne viendra le chercher.

Source : Hackaday

La NES-SY2.0 est un synthétiseur qui lit aussi les cartouches Nintendo

Par : Korben
2 avril 2026 à 08:22

Le designer suédois Love Hultén vient de dévoiler la NES-SY2.0, un synthétiseur fait main qui rend hommage à la NES tout en servant de véritable console de jeu. L'objet accepte les cartouches originales et produit de la musique chiptune.

Un objet entre console et instrument

La NES-SY2.0 reprend les codes visuels de la NES originale, avec son slot de cartouche et ses ports manette en façade, le tout habillé dans un boîtier en bois qui lui donne un côté objet d'art.

Le format s'inspire des ordinateurs portables des années 80 : l'appareil s'ouvre comme une valise et révèle un écran, un clavier MIDI Keystep et toute une rangée de boutons et molettes rouges pour manipuler le son en temps réel.

C'est la deuxième version de ce concept. La première, la NES SY37, datait de 2022. Love Hultén est connu pour ses créations artisanales qui mélangent technologie et design rétro, et la NES-SY2.0 est visiblement son projet le plus abouti.

Ce qu'il y a sous le capot

Le moteur sonore est un NES Poly, un synthétiseur polyphonique à 4 voix développé par Arcano Systems. Il émule les sons caractéristiques de la puce audio de la NES avec deux oscillateurs par voix, du vibrato, et la possibilité de basculer entre les formes d'onde en temps réel. Seize paramètres sont contrôlables via des messages MIDI CC.

L'ensemble intègre aussi un module d'effets FS22 avec delay et réverbération, et un visualiseur MIDI créé par l'artiste numérique p1xelfool. Et oui, on peut brancher une manette NES et lancer une cartouche pour jouer à ses classiques 8-bit directement dessus.

Pas de prix, mais beaucoup d'envie

Comme souvent avec les créations de Love Hultén, la NES-SY2.0 est une pièce artisanale en série très limitée. Aucun prix n'a été communiqué, ce qui laisse penser que c'est le genre d'objet qu'on ne trouve pas en rayon chez Fnac. Les précédentes créations du designer suédois se négociaient à plusieurs milliers d'euros.

C'est le genre d'objet qui fait rêver les fans de retrogaming et de musique électronique en même temps. Un synthé polyphonique qui crache du chiptune et qui en plus lit les cartouches NES originales, c'est quand même un sacré programme.

Source : Tom's Hardware

A GameCube Controller on the Nintendo Switch 2? Meet Abxylute’s Deck-style Joy-Con Alternatives

Par : Sarang Sheth
22 mars 2026 à 01:45

When the Nintendo Switch 2 arrived in June 2025 at $449.99, it came with a 7.9-inch display, a faster processor, and a Joy-Con that doubles as a mouse. What it didn’t come with was a comfortable way to hold it for long sessions. The handheld form factor has always been a compromise between portability and ergonomics, and for players who log serious hours, that compromise starts showing up as wrist fatigue, awkward thumb angles, and a nagging wish for something with a proper grip. The accessory market has tried to fill that space for years, with results ranging from decent to deeply uninspiring.

Abxylute’s answer comes in two forms: the N6 and the N9C, both deck-style controllers purpose-built for Switch 2 play. The N6 wraps the console in a full-size ergonomic grip with Hall-effect joysticks, native 9-axis motion control, a dedicated C Button for GameChat, and adjustable vibration levels the player can cycle through without leaving a session. The N9C leans into personality, drawing from GameCube design DNA with mechanical buttons, trigger switches, and a capacitive joystick system paired with swappable gates.

Designer: Abxylute

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Joy-Cons were engineered for flexibility: detachable, shareable, usable solo or in pairs, functional as individual controllers for two-player sessions on a single console. That versatility comes at the cost of ergonomics, because a controller small enough to slide into a rail and function independently will never offer the grip depth, trigger travel, or palm support of something purpose-built for extended solo play. The N6 and N9C abandon that modularity entirely in favor of doing one thing exceptionally well, which is making handheld Switch 2 sessions feel like you’re holding a full-size controller instead of a tablet with thumbsticks glued to the sides. The tactile feedback is immediate and familiar, the kind of responsiveness you get from hardware designed around sustained single-player sessions rather than multi-function compromise. Both controllers connect via wired USB-C, skipping wireless pairing lag entirely, because when the target is solo handheld performance, eliminating variables takes priority over flexibility.

The N6’s open-top design is the first thing people will argue about online, and they’ll mostly be wrong. The Switch 2 stands over 11 cm tall, and a fully enclosed grip pushes that height further, putting your palms in the kind of awkward hover position that builds exactly the fatigue you were trying to avoid. Abxylute held the grip height at 8.5 cm, matching full-size controller proportions, so your palms have something to rest against rather than squeeze. The 7-inch grip width sits narrower than the console body deliberately, keeping your hands at a natural, relaxed spread instead of forcing them wide across a bulky frame. The physics of holding something for two hours straight are pretty straightforward, and this design reads those physics correctly.

Hall-effect joysticks solve a specific, measurable problem that standard potentiometer sticks fundamentally cannot. Potentiometer sticks use resistive contact that physically degrades over repeated use, which is why drift rates climb after a year or two of regular play. Hall-effect reads joystick position magnetically, with zero physical contact between moving components, and the N6 bumps the stick travel angle to 23 degrees compared to 18 degrees on Joy-Con, giving your thumbs more range for fine-grained inputs. A POM anti-wear ring around each stick handles mechanical stability without adding stiffness or noise to the movement. It’s a small detail, but the kind that separates purpose-built hardware from a generic controller with a different shell. On a device you use daily, that engineering choice compounds in your favor in a way that contact-based sticks simply never will.

Inputs across the N6 break down by material type, and the distinctions matter. ABXY buttons use conductive rubber for cushioned presses that reduce finger fatigue; the D-pad uses tactile switches for sharper directional accuracy; shoulder buttons deliver tactile clicks for faster responses in action-heavy play; and the linear digital triggers provide a genuine 0-100% input range rather than binary on/off clicks. That trigger range matters considerably in racing games and anything relying on gradual pressure inputs. Vibration adjusts at four levels, 0%, 40%, 70%, and 100%, switchable via button combo directly on the controller, bypassing the game-by-game settings adjustment that the Pro Controller requires. The grip’s internal structure forms a resonance chamber that redirects the Switch 2’s speakers forward and reinforces bass by around 10%, which you’ll register in a quiet room as fuller, punchier audio than bare Joy-Cons produce.

The N9C is doing something more niche and, honestly, more interesting. Where the N6 chases Pro Controller parity, the N9C chases the GameCube controller’s specific feel, complete with a centered A button and asymmetric face layout, rebuilt for a modern console using mechanical micro-switches and ALPS tactile shoulder buttons. Capacitive joysticks sidestep magnetic interference entirely, and the swappable 8-way and circular gate rings mean you can dial in a tight directional gate for fighters and swap to a smooth circular gate for platformers. A built-in battery hatch holds two replaceable batteries that reverse-charge the Switch 2 directly during play. Most grips on the market ignore battery life almost entirely, and a reverse charge system that powers the Switch 2 directly from the controller is a differentiator almost nothing else in this category offers.

The N9C carries four programmable rear buttons, two per side compared to the N6’s one per side, and each supports the same macro-recording system that chains directional inputs and actions into a single trigger. Switch 2 system-level button remapping works natively, requiring no third-party software, so a custom layout travels across every game without reconfiguring anything. An integrated rear stand sets the N9C apart from virtually every grip in this category, giving the Switch 2 a propped tabletop angle without relying on the console’s own kickstand. The primary connection is wired USB-C for ultra-low latency, with BLE available for configuration only, keeping the input chain clean during actual play. Every N9C ships with both C-stick and ring-style joystick caps in the box, so players can dial in the stick feel before the packaging hits the trash.

Mass production kicked off in March 2026, with shipping expected between April and June. Super Early Bird pricing runs $79 for the N6 (retail $110) and $89 for the N9C (retail $120), with a bundle sitting at $159. Nintendo’s own Pro Controller for Switch 2 retails at $79.99 and carries none of the Hall-effect sticks, programmable back buttons, or turbo functionality. Abxylute has shipped over 120,000 units across more than 20 projects to 100,000-plus customers, so the production infrastructure exists. What they’re solving for is specific: handheld Switch 2 play that performs at Pro Controller level without forcing players to accept the Joy-Con’s ergonomic ceiling as permanent.

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This Fan Made the Sony-Nintendo Handheld the Companies Never Would

Par : JC Torres
20 mars 2026 à 17:20

The retro handheld market has a strange problem. The hardware keeps getting better, the screens get sharper, the processors get faster, and yet most of these devices land looking like prototypes someone forgot to finish. Generic shells, forgettable proportions, and LED lighting as a substitute for actual design thinking. For a category built entirely on nostalgia, very few of these devices actually look like they belong to any era at all.

That tension is what one Reddit user decided to address. Starting with a Retroid Pocket 5, a $199 Android handheld running a Snapdragon 865 and a 5.5-inch AMOLED display, the mod layers Sony and Nintendo branding onto the same shell. Vinyl decals, translucent polycarbonate, a 3D-printed volume rocker from Etsy, and a cable replaced in PS2 color. The result looks less like a sticker job and more like a concept render from an alternate 1999.

Designer: Mitchieyan

The translucent shell is doing most of the work. It pulls from the visual language of the N64’s Funtastic series, those clear and atomic-purple controllers Nintendo released in the late 1990s, where showing the circuitry was the design choice rather than concealing it. Over a piano-black grip body with PlayStation-colored face buttons, the frosted polycarbonate shifts from grey to near-white depending on the light. It shouldn’t feel considered. It does.

The branding placement is where intent becomes clear. The Sony wordmark sits centered on the upper face, exactly where it appeared on a PSOne. Below it, the PlayStation four-color logo. At the bottom bezel, the Nintendo badge mirrors its position on a Game Boy Advance SP. None of it is licensed, of course. These are adhesive vinyls placed by someone who grew up with both systems and wanted their coexistence on one device to feel inevitable rather than absurd.

Not everything here reaches backward. The analog sticks are translucent caps over hall-effect sensors, lit teal on the left and purple on the right, owing nothing to 1999. That generation didn’t have RGB anything. The lighting reads as a concession to the present; the one feature announcing this is still an Android device in 2025, not a prototype from some alternate Sony-Nintendo licensing meeting. Whether it sits comfortably alongside the retro shell is a fair question.

The rear view shifts the frame again. A large dual-grip body in smooth black rubber dominates the back, a clear plastic hinge connecting the screen to grip in full view, structural and unapologetic. The 3D-printed volume rocker at the top edge puts a physical control where fingers naturally land. The back half feels closer to a DualShock than a Game Boy, which is either the point or the problem, depending on what you wanted this thing to be.

Flip to the front screen, and the emulator grid makes the whole thing literal. DuckStation for PS1, Dolphin for GameCube, PPSSPP for PSP, melonDS for Nintendo DS, and a live PS2 wallpaper cycling behind all of it. This device runs both companies’ libraries simultaneously without asking permission from either. The branding on the shell, in that context, stops being a novelty and starts reading as a plain statement of what the hardware already does.

The retro handheld category is large enough now that sameness has become its default. The Retroid Pocket 6, the current flagship from the same manufacturer, drew community criticism for being indistinguishable from competitors: glass front, LED sticks, rounded edges, and no particular character. A fan mod building identity out of borrowed logos is one response to a problem the manufacturers haven’t solved. It’s also just someone enjoying a hobby and being honest about what they want.

The hardware to play PS1, PS2, GameCube, and Game Boy Advance all on one screen already exists and costs under $200. What the market hasn’t resolved is what that device should actually look like, or whose name should go on it. This mod doesn’t answer either question. It just makes the gap between what’s technically possible and what anyone has bothered to design feel a little harder to dismiss.

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Banjo-Kazooie - Le portage PC 4K est dispo

Par : Korben
28 janvier 2026 à 07:19

Si contrairement à moi, vous avez grandi avec la Nintendo 64, vous avez forcément passé des heures à collecter des Jiggies et à insulter cette sorcière de Gruntilda . Ceux qui savent, savent... Mais ceux qui ne savent pas hé bien préparez-vous aussi à prendre une claque de nostalgie en 4K, car Banjo-Kazooie vient de débarquer sur PC en version 100% native !

Comme d'hab, c'est de la recompilation statique et pas une ROM émulée. C'est le même type de procédé magique qui nous a déjà offert le portage de Zelda Majora's Mask (via N64: Recompiled) ou encore Sonic Unleashed récemment (via XenonRecomp).

En gros, le projet Banjo-Kazooie: Recompiled utilise l'outil N64: Recompiled pour traduire le code original du jeu en une application PC native. Comme ça le jeu tourne sans l'overhead de l'émulation CPU traditionnelle, ce qui nous permet de profiter d'un framerate débloqué (fini les petits ralentissements de l'époque), d'un support pour les écrans ultra-larges, et d'une fluidité absoluuuue.

Et surtout, ce portage intègre le moteur de rendu RT64. Pour l'instant, ça sert surtout à lisser tout ça et à gérer les hautes résolutions, mais le moteur est techniquement capable de gérer le Ray Tracing, ce qui laisse rêveur pour les futures mises à jour. Je vous laisse imagine la fameuse Montagne de Spirale avec des éclairages ultra réalistes... ça va être quelque chose !

Bref, voici ce qu'on retrouve dans ce portage :

  • Support natif du clavier/souris et des manettes modernes.
  • Sauvegarde des notes : Plus besoin de ramasser toutes les notes d'un niveau en une seule fois sans mourir (le traumatisme de mon enfance, je vous jure).
  • Temps de chargement quasi-instantanés.
  • Support des mods et des packs de textures.

Alors comment on y joue ?

C'est assez simple en fait. Comme pour les autres projets de ce style, les dév ne fournissent aucun asset illégal. Vous devez donc posséder votre propre ROM de Banjo-Kazooie. Attention par contre, il faut impérativement la version NTSC 1.0 (US), sinon ça ne passera pas lors de l'extraction. Ensuite, au premier lancement, l'outil va extraire les textures, les modèles et les sons de votre ROM pour construire le jeu PC.

Il y a même un support pour le Steam Deck et Linux via Flatpak, donc vous pouvez emmener l'oiseau et l'ours partout avec vous (sauf sous l'eau, évidemment ^^).

A vous maintenant de foncer récupérer le launcher sur GitHub .

Nintendo peut bannir votre Switch 2 à vie et vous devrez les supplier de vous pardonner

Par : Korben
21 décembre 2025 à 22:18

Y'a des fois où je me dis que certaines entreprises font vraiment tout pour qu'on les déteste. Et Nintendo vient de passer un cap dans le mépris de ses clients.

La Free Software Foundation vient de publier un article au vitriol sur les nouvelles conditions d'utilisation de la Switch 2. En fait, Nintendo s'arroge désormais le droit de rendre votre console "définitivement inutilisable en tout ou en partie" s'ils estiment que vous avez violé leurs conditions. Oui, vous avez bien lu... Vous achetez une console, vous la payez plein pot, et si Nintendo soupçonne que vous avez fait un truc qui leur plaît pas, ils peuvent vous bannir des services en ligne à vie. La console reste utilisable hors-ligne, mais bon courage pour jouer à quoi que ce soit de récent sans téléchargements ni mises à jour.

Et attendez, c'est pas fini car les motifs de bannissement sont d'une largeur hallucinante. Modifier votre console c'est ban, jouer à des jeux de backup c'est ban, utiliser une flashcart c'est ban. Et le pire : acheter un jeu d'occasion peut vous valoir un bannissement !! U n mec a acheté une cartouche sur une marketplace, et sa console a été bannie parce que le précédent proprio avait peut-être cloné le jeu. Certains ont quand même réussi à faire lever le ban en prouvant que leur achat était légitime, mais faut voir la procédure de zinzin... c'est à vous de prouver votre innocence, et surtout pas à Nintendo de prouver votre culpabilité.

Les conséquences peuvent donc être permanentes et sont liées à la console elle-même, et pas à votre compte. Plus d'eShop, plus de téléchargements, plus de mises à jour de sécurité, plus de jeux en ligne. Vos jeux numériques déjà téléchargés restent jouables hors-ligne, et ceux liés à votre compte peuvent être récupérés sur une autre console. Mais si vous revendez la console, le nouveau propriétaire héritera du ban. Sympa pour le marché de l'occasion.

D'ailleurs, quelqu'un a acheté une Switch 2 reconditionnée en pensant faire une bonne affaire... et s'est retrouvé avec du matériel parfaitement fonctionnel mais inutilisable pour les services en ligne et la plupart des jeux récents. Nintendo avait banni la console avant qu'elle soit remise en vente.

Le pire dans tout ça c'est que les conditions d'utilisation incluent une clause d'arbitrage obligatoire. Cela veut dire que vous renoncez à votre droit de poursuivre Nintendo en justice, de participer à un recours collectif, ou même d'avoir un procès avec jury. Il existe un opt-out dans les 30 jours suivant l'achat, mais qui lit vraiment les CGU d'une console de jeu ?

Heureusement, tout le monde n'accepte pas ces conneries puisque le Brésil vient d'ouvrir une enquête contre Nintendo car Procon-SP, l'organisme de protection des consommateurs de Sao Paulo, considère que cette politique viole les droits des utilisateurs à accéder aux services qu'ils ont payés. En Europe, le droit de la consommation offre aussi des protections que les Américains n'ont pas.

Bref, Nintendo continue de prouver qu'on peut faire des jeux exceptionnels tout en traitant ses clients comme des criminels, alors la prochaine fois que vous hésitez entre une Switch et une Steam Deck, pensez-y.

Source

SpaghettiKart - Le portage PC / Switch de Mario Kart 64

Par : Korben
19 novembre 2025 à 07:49

SpaghettiKart est sorti en juin dernier et c’est le portage sur PC / Switch de Mario Kart 64, signé HarbourMasters. Si ce nom vous dit quelque chose, c’est normal car ce sont les mêmes qui ont porté Zelda Ocarina of Time avec Ship of Harkinian, Zelda Majora’s Mask avec 2Ship2Harkinian, et Star Fox 64 avec Starship . Quatre jeux N64 majeurs portés avec la même méthode, ce n’est plus du bricolage. Ils ont industrialisé le portage N64, je pense !

Et la clé, c’est libultraship . Il s’agit d’une lib qui d’éviter le gros du boulot technique pour porter des jeux N64 vers des plateformes modernes. Grâce à ça, chaque nouveau portage devient un projet de quelques mois au lieu de plusieurs années. Ship of Harkinian a défriché le terrain et maintenant, le pipeline est bien rodé.

Le fonctionnement de SpaghettiKart est simple. Vous lui fournissez votre ROM Mario Kart 64 US légale, vous générez un fichier O2R avec l’outil fourni, et vous lancez le jeu ! SpaghettiKart tourne sur Windows, Linux, macOS (pas de binaire dispo encore) et même Nintendo Switch. Comme les backends graphiques supportent DirectX11, OpenGL et Metal, c’est multiplateforme dès le départ.

Et les fonctionnalités sont celles que Nintendo devrait proposer mais ne propose pas comme le support ultrawide et 4K, une fréquence d’images élevées, de l’antialiasing, un niveau de détails poussé au mac et des contrôles personnalisables. Y’a même la possibilité de mettre vos assets customs et d’éditer des circuits donc autant dire que les moddeurs vont de régaler…etc. Bref, tout ce que Mario Kart 64 aurait dû devenir si Nintendo y avait mis 1 % de l’énergie qu’ils mettent à envoyer des DMCA .

Techniquement, SpaghettiKart est encore en work-in-progress, ça peut planter et toutes les fonctionnalités ne sont pas encore implémentées, mais le jeu est déjà jouable et fonctionnel.

HarbourMasters cible les jeux N64 emblématiques que Nintendo refuse de moderniser correctement… Bref, le catalogue N64 est en train de se faire sauver par trois dev bénévoles.

Voilà, donc si vous voulez jouer à Mario Kart 64 en ultrawide à 120 FPS avec vos propres circuits custom, allez voir SpaghettiKart sur GitHub .

Merci au matinal Lorenper pour l’info !

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