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  • J'ai testé CottageCore, le jeu cosy d'une vieille connaissance
    Je ne sais pas si vous connaissez David Catuhe, mais c'est le créateur de Babylon.js, un moteur de rendu 3D pour le Web qu'il pilote depuis chez Microsoft, et accessoirement une vieille connaissance. Ça faisait un bail qu'on ne s'était pas parlé alors quand il m'a écrit pour me présenter son jeu, avec en bonus une clé pour tester la version complète encore en bêta, j'ai sauté dessus. Donc voilà, vous êtes prévenus, c'est le test d'un copain... mais un test qui je l'espère sera honnête. Ce jeu, c
     

J'ai testé CottageCore, le jeu cosy d'une vieille connaissance

5 novembre 2026 à 03:27

Je ne sais pas si vous connaissez David Catuhe, mais c'est le créateur de Babylon.js, un moteur de rendu 3D pour le Web qu'il pilote depuis chez Microsoft, et accessoirement une vieille connaissance. Ça faisait un bail qu'on ne s'était pas parlé alors quand il m'a écrit pour me présenter son jeu, avec en bonus une clé pour tester la version complète encore en bêta, j'ai sauté dessus. Donc voilà, vous êtes prévenus, c'est le test d'un copain... mais un test qui je l'espère sera honnête.

Ce jeu, c'est CottageCore , un jeu de construction cosy où vous construisez librement votre village dans une clairière avant de pouvoir ensuite le regarder prendre vie. Les villageoises s'installent, vous leur choisissez un métier parmi une quinzaine, les animaux y vivent leur meilleure vie et les saisons défilent jusqu'à l'hiver. Ça se joue en mode Créatif, sans aucune limite, ou en mode "Dieu de la clairière", où cette fois accueillir du monde coûte du mana.

Ce clic autorise une connexion à Google : adresse IP transmise et traceurs possibles. En savoir plus

Voir cette vidéo sur YouTube

Et franchement, c'est très chill. La musique est top (David précise que l'art et la musique sont faits par des humains, l'IA ne l'ayant aidé que pour le code) et les modèles 3D sont super jolis. On règle les proportions des maisons et des tours, leurs matériaux, leurs couleurs, la forme des toits, et on peut même les faire flotter sur des nuages.

La place du village, avec sa fontaine, ses villageoises et ses poules qui se baladent

Mais ce que j'ai préféré dans ce jeu, c'est que les bâtiments peuvent gagner une fonction. Par exemple, vous partez d'une simple maison, vous lui ajoutez des tours, et si vous remplissez les conditions de sa recette, elle deviendra alors un beau château ou une jolie église.

Mon château sur son rocher, et à droite la carte de recette avec ses conditions encore à faire

Par contre, ces conditions ne sont pas toujours claires, et construire n'est pas si simple. Pour le château par exemple, il faut surélever le terrain, et chez moi ça ne marchait pas bien, sans que je comprenne pourquoi. David a pourtant déjà retravaillé ces cartes fin octobre puisqu'un clic sur une condition non remplie la met en évidence et vous indique quoi faire. Donc si vous bloquez, cliquez sur la ligne qui coince.

Une alerte réclame plus de nourriture pour l'hiver pendant que je bataille avec le château (capture : Korben)

Après, c'est une bêta, donc faut être indulgent et je suis certain que David qui découvrira cet article en même temps que vous corrigera ces quelques derniers accrocs. Pendant le tuto, les alertes passaient aussi parfois devant les bulles d'explication. Le jeu m'a aussi un peu fait laguer, rien de grave, et m'a proposé de lui-même de quitter le mode haute qualité pour passer en mode performance.

En plein tuto, l'alerte de baisse d'images par seconde passe devant et propose la qualité Normal

Côté technique, le jeu est écrit en TypeScript, son rendu passe par Babylon Lite en WebGPU, et la version Steam emballe tout ça dans Electron. Et l'idée ne date pas d'hier puisque David m'a raconté que tout avait commencé en Silverlight 5, sous le nom de code de Worldmonger, auf qu'à l'époque, il ne savait pas encore dessiner, donc c'était, je cite, "moche comme un cul".

Mon petit village vu de haut, avec son rempart crénelé et le château au bord de la rivière (capture : Korben)

Voilà, si ça vous tente, la démo est gratuite sur Steam depuis le 3 novembre, dispo sous Windows, macOS et Linux, avec une petite clairière et cinq métiers seulement. Sur Mac, il vous faudra une puce M3 minimum sous macOS 14, et sur PC, Windows 10 avec une GTX 1660 ou une RX 5500 XT.

Et comme le jeu sortira en français le 14 avril 2027, d'ici là, il a laaarrrgeeemmment le temps de se bonifier et de voir ces petits défauts de jeunesse être corrigés !

Voilà, si vous avez envie de vous détendre une heure ou deux pour bichonner votre petit village, allez faire un tour dans la clairière de David !

  • ✇Korben
  • Le Petit Prince devient un jeu 3D dans votre navigateur (Merci l'IA)
    Je pense que ça va vous plaire ! En tout cas, moi ça m'a vraiment impressionné ! Le Petit Prince parmi les étoiles , c'est un jeu en 3D qui se lance directement dans le navigateur et qui nous emmène de planète en planète tout comme dans le conte de Saint-Exupéry. Il n'y a rien à installer, et le jeu est en français, en plus de sept autres langues. La car
     

Le Petit Prince devient un jeu 3D dans votre navigateur (Merci l'IA)

14 octobre 2026 à 02:00

Je pense que ça va vous plaire ! En tout cas, moi ça m'a vraiment impressionné ! Le Petit Prince parmi les étoiles , c'est un jeu en 3D qui se lance directement dans le navigateur et qui nous emmène de planète en planète tout comme dans le conte de Saint-Exupéry. Il n'y a rien à installer, et le jeu est en français, en plus de sept autres langues.

La carte du voyage en français : B-612 est ouverte, les sept autres planètes attendent

Au premier clic, la carte du voyage s'ouvre avec huit planètes, et au démarrage, seule B-612 est accessible. Le roi, l'allumeur de réverbères, le géographe et les autres attendront donc leur tour pendant que vous promenez le petit prince sur son astéroïde (après une courte cinématique où il contemple une mer de nuages), entre ses volcans et sa fleur. Votre progression, elle, reste sauvegardée dans le navigateur d'une visite à l'autre.

Sur B-612, premier objectif : faire le tour de la planète, entre la cabane et les deux volcans

L'ambiance est reposante, un peu magique et m'a bien replongé en enfance, quand je lisais cette histoire poétique et un peu bizarre ^^.

Derrière ce jeu, il y a Sac, un créateur basé à Singapour qui parle d'IA et de 3D toute la journée sur X. Dans son post de lancement , il explique avoir passé 16 jours sur ce projet avec l'aide de Claude Opus 5.5, en combinant Tripo et Blender . Mais c'est surtout Opus 5.5 qui a transformé chaque planète du conte en scène 3D totalement explorable. Il a promis aussi de publier un peu plus tard le code source du jeu et le détail de comment il a réussi à faire tout ça. Après avoir fait ce jeu pour tester les capacités de l'IA, ce qu'il pense maintenant, c'est que plus personne n'a la moindre raison de ne pas l'utiliser.

En attendant qu'on ait les détails de son making-of, en creusant un peu, ce qu'on peut déjà voir c'est que c'est un export Unity qui tourne en WebGPU (sans aucun repli vers WebGL2), découpé en lots de chapitres, et que les commentaires dans le code renvoient à des documents de conception écrits en Markdown (UI_DESIGN.md, ENGLISH_COPY.md, WEB_BUILD.md...) ainsi qu'à des scripts Python qui génèrent en l'occurrence les polices et les logos.

Maintenant, quelle part a été faite à la main, ça, on ne le saura que lorsqu'il publiera sa technique...

Mais en tout cas, si après avoir joué à ce jeu, ça vous donne envie de vous y mettre pour réaliser vous aussi le jeu vidéo de vos rêves que vous avez dans la tête depuis que vous êtes tout petit, voici ce que vous avez à votre dispo.

Tout d'abord, il vous faut des graphismes et pour cela, Tripo transformera une description texte ou une simple image en modèle 3D, surtout si vous utilisez aussi son add-on officiel pour Blender qui permet de faire ça sans quitter le logiciel (à condition d'avoir une clé API Tripo). Maintenant, si vous préférez tout garder sur votre machine, n'oubliez pas que TRELLIS de Microsoft génère lui aussi des modèles 3D, sous licence MIT, et que je vous avais présenté son portage sur les Mac Apple Silicon il y a quelques mois.

Ensuite, pour que Claude pilote Blender, il y a MCP for Blender , l'ex-blender-mcp. L'IA y écrit elle-même le Python de Blender pour la modélisation, les matériaux, l'animation, le rig et la retopologie, et le serveur lui ajoute Poly Haven, Sketchfab ainsi que la génération 3D par Tripo ou Hyper3D Rodin (il propose aussi Hunyuan3D, mais la licence de Tencent exclut l'Union européenne, donc à voir ce qu'on fait de ça chez nous...).

Côté moteur, Unity a déclaré obsolète le serveur MCP intégré à son éditeur au profit du Unity CLI , gratuit et indépendant de son offre Unity AI, qui sait configurer Claude et installer des skills Unity pour votre agent.

Ça donne ceci si vous voulez l'installer. Ça commence par Blender d'abord, et puis Unity :

uvx mcp-for-blender setup
unity pipeline install
unity mcp configure claude
unity skill install <agent-name>

Ensuite, pour sortir le jeu et qu'il tourne dans le navigateur, sachez que le WebGPU d'Unity n'est plus expérimental depuis Unity 6.6 , mais qu'il faut encore l'ajouter vous-même aux API graphiques du lecteur Web. Quant au chef d'orchestre, Claude Code, comme vous le savez, c'est payant et inclus dès l'abonnement Pro de Claude , à 20 balles par mois.

Après, le hic, c'est ce WebGPU obligatoire car le jeu exige Chrome ou Edge 113 et plus, Safari 26, ou Firefox 141 sous Windows et 145 sur les Mac Apple Silicon. Et sous Linux (si j'en crois le suivi du W3C ), Chrome ne l'active d'office qu'avec un GPU Intel récent ou une carte NVIDIA sous Wayland, et Firefox seulement en Nightly.

Donc si l'écran vous dit que votre navigateur n'est pas compatible, séchez vos larmes et essayez depuis un Mac ou un PC Windows.

Et puis si l'envie vous prend d'adapter un autre classique à votre tour, choisissez-le bien, puisque le texte de Saint-Exupéry reste protégé en France jusqu'en 2032 et que ses héritiers exploitent le nom et les personnages comme étant des marques . Du coup, y'a des chances que Little Prince, le jeu, saute rapidement.

La rose va être bien triste encore...

Source : littleprince.dev

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  • Le Deathray - Le shader WebGPU qui fait redémarrer votre Mac
    Auberon López vient de publier sur son blog un bouton qui freeze complètement les Mac à partir d'un simple clic dans un navigateur. Il a baptisé ça le Deathray (le rayon de la mort quoi...) et c'est un shader WebGPU diffusé via une page web des plus ordinaires, qu'il suffit d'ouvrir d'un simple clic sur un lien. Ce qui arrive ensuite change d'une fois sur l'autre : Vous aurez le doit à la roue multicolore, ou la souris qui se fige, ou encore parfois des saletés magenta sur une pa
     

Le Deathray - Le shader WebGPU qui fait redémarrer votre Mac

11 septembre 2026 à 05:52

Auberon López vient de publier sur son blog un bouton qui freeze complètement les Mac à partir d'un simple clic dans un navigateur. Il a baptisé ça le Deathray (le rayon de la mort quoi...) et c'est un shader WebGPU diffusé via une page web des plus ordinaires, qu'il suffit d'ouvrir d'un simple clic sur un lien.

Ce qui arrive ensuite change d'une fois sur l'autre : Vous aurez le doit à la roue multicolore, ou la souris qui se fige, ou encore parfois des saletés magenta sur une partie de l'écran. Le reste de l'ordinateur, lui, va très bien et vous pouvez vous y connecter en SSH depuis une autre machine sans souci. C'est juste l'affichage qui ne répond plus, et il ne reviendra pas sauf si vous rebootez.

Le fait est que macOS surveille également son WindowServer, le processus qui dessine tout ce que vous voyez. S'il ne répond plus pendant deux minutes, le chien de garde déclenche un kernel panic et la machine redémarre ensuite toute seule. Mais vous pouvez aussi appuyer sur le bouton d'alimentation si vous êtes pressé, mais en croisant les doigts pour que votre navigateur ne rouvre pas l'onglet au redémarrage...

Le truc tient dans un seul fichier HTML, et histoire de vous expliquer un peu plus, un compute shader part dans une boucle écrite sans incrément, donc elle ne se termine jamais, et recopie indéfiniment le même vecteur en mémoire. À côté, le vertex shader qui dessine l'image lit alors cette même zone, et comme le premier ne lâche jamais la main, le second ne peut pas avancer d'un pouce.

Sauf que l'embouteillage ne reste pas cantonné au navigateur. Tous les processus qui veulent le GPU se retrouvent alors à patienter derrière, WindowServer compris, d'où l'écran figé. López dit avoir reproduit la chose dans Chrome, Firefox et Safari, sur des MacBook à puce M tournant sous macOS Tahoe. Après sur les autres systèmes testés, l'onglet rame un bon coup, puis tout rentre dans l'ordre dès qu'on ferme la page.

Mais alors pourquoi eux et pas les autres OS comme Windows ?

Hé bien parce que Windows embarque un mécanisme appelé TDR , qui repère qu'une carte graphique met plus longtemps que prévu à répondre et qui la réinitialise pour éviter que tout le système se bloque. Deux secondes par défaut, et le shader qui déconne se fait éjecter.

Alors que sur Apple Silicon, c'est un coprocesseur maison, l'ASC, qui pilote le GPU avec un firmware Apple et qui s'occupe de tout : énergie, ordonnancement des commandes, préemption des tâches. Asahi Lina , qui a retourné la puce M1 pour écrire un pilote Linux , a d'ailleurs relevé que si ce firmware plante, il n'y a qu'un moyen de s'en sortir. La seule solution c'est de redémarrer complètement la machine.

López a signalé le problème à Apple Security fin juillet. Apple a reproduit le bug, annoncé un correctif et donné un calendrier (confidentiel, donc on ne le connaîtra pas). Puis le 26 août, revirement complet d'Apple qui explique ne voir "aucune implication de sécurité dans ce rapport", lequel n'entraînera donc aucun changement dans ses produits. Le dossier est ensuite parti vers une autre équipe pour d'éventuelles "considérations d'amélioration".

En 2023 pourtant, Ron Masas d'Imperva avait déjà fait planter des Mac, des iPhone et des iPad avec un shader, en WebGL cette fois. Apple avait alors sorti le CVE-2023-40441 , noté 6,5 sur 10, et l'avait bouché en renforçant la validation des entrées pour mieux repérer les boucles folles.

Seulement voilà, sa boucle à lui était énorme mais finie, donc détectable, alors que celle du Deathray tourne pour toujours. Et une boucle infinie, la repérer à coup sûr, c'est le problème de l'arrêt ... donc personne ne sait faire.

López l'écrit d'ailleurs sur son site, les chercheurs en sécurité avec qui la question a été discutée donnent plutôt raison à Apple. Pour la firme, le résultat n'est qu'un plantage, un gel ou une perte de données récupérable, et ça ne constitue pas un réel problème de sécurité. Et sur le principe, ça se défend. Sauf que dans la vraie vie, si vous avez oublié de sauvegarder vos fichiers et que vous cliquez sur ce lien, vous l'avez dans l'os (et pas dans le "MacOS"... roh roh roh).

Donc non, il n'y a rien à installer pour empêcher ça et rien à attendre de Cupertino pour le moment. Voilà, sachez juste que n'importe quel couillon qui aura lu cet article pourra vous envoyer un petit lien par mail, façon rickroll des enfers, ce qui aura pour effet de freezer et faire redémarrer votre Mac.

Désolé !! 🤷‍♂️

Source : le billet d'Auberon López .

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  • Pascal Editor - Le plan 3D se dessine pendant que Claude bosse
    J'ai jamais fait construire de maison mais je crois savoir que dessiner le plan de sa maison en 3D, ça passe encore par un logiciel assez lourd à installer + une licence, sans oublier l'interface façon Micro Applications de 2003 (qui s'en souvient ??). C'est pourquoi Aymeric Rabot et Wassim Samad ont pris le problème autrement avec Pascal Editor, un éditeur de bâtiments 3D qui tourne simplement dans un onglet de navigateur. Et en plus, c'est gratuit, open source (licence MIT) et surtout sans ins
     

Pascal Editor - Le plan 3D se dessine pendant que Claude bosse

27 juillet 2026 à 12:58

J'ai jamais fait construire de maison mais je crois savoir que dessiner le plan de sa maison en 3D, ça passe encore par un logiciel assez lourd à installer + une licence, sans oublier l'interface façon Micro Applications de 2003 (qui s'en souvient ??). C'est pourquoi Aymeric Rabot et Wassim Samad ont pris le problème autrement avec Pascal Editor, un éditeur de bâtiments 3D qui tourne simplement dans un onglet de navigateur. Et en plus, c'est gratuit, open source (licence MIT) et surtout sans inscription.

Vous tracez les murs à la souris, puis viennent les zones, les dalles, les plafonds et les toits. Les portes et les fenêtres sont paramétriques, posez-les sur une cloison, la découpe se fait toute seule en géométrie booléenne via three-bvh-csg. Le mobilier s'accroche au sol, au mur ou au plafond selon l'objet ( allez regarder cet exemple ! )

Tout ça s'organise en Site, Bâtiment, Niveau, puis pièces. Le rendu passe par Three.js en WebGPU, la scène est sauvegardée en local dans IndexedDB, et l'historique remonte 50 étapes en arrière. Sauvegardez ou partagez un projet en ligne par contre, et il part sur leurs serveurs.

Le projet propose aussi @pascal-app/mcp sur npm, un serveur Model Context Protocol qui expose la scène 3D à un agent. Vous installez le package, et la commande pascal-mcp branche Claude Desktop, Claude Code, Cursor ou Codex directement sur votre plan (votre scène part alors chez le fournisseur du modèle, forcément).

Ça donne une trentaine d'outils utilisables en langage naturel : create_room pour sortir une pièce complète depuis un polygone, add_door et add_window sur un mur donné, furnish_room qui meuble selon le type de pièce, measure, check_collisions pour repérer les objets qui se chevauchent, et undo si l'agent part en vrille. Trois prompts sont livrés avec, dont from_brief qui transforme une phrase du genre "un 2 pièces dans 80 m²" en suite de modifications.

Deux outils lisent aussi des images, un pour les plans scannés, un pour les photos de pièce. Attention, ils n'embarquent aucun modèle de vision mais utilisent la capacité sampling du protocole, autrement dit c'est le modèle de votre client MCP qui regarde l'image.

Et puis il y a la synchro. Le serveur écrit dans une base SQLite locale, et la page de l'éditeur s'abonne au flux d'événements. Résultat, vous gardez l'onglet ouvert à côté de votre fenêtre de chat et vous voyez les murs apparaître au fur et à mesure que l'agent travaille. J'avais montré le même genre de bascule avec n8n qui laisse une IA piloter ses workflows , sauf qu'ici le retour est visuel et immédiat.

Côté interopérabilité, un convertisseur avale les fichiers IFC, le format d'échange du BIM, et l'export sort en GLB, STL ou OBJ. Cet export est d'ailleurs arrivé par des contributeurs extérieurs, pas par l'équipe, c'est pour vous montrer à quel point le projet est bien soutenu ! De quoi ensuite passer votre plan dans Blender, ou le texturer avant impression 3D . Un système de plugins permet aussi d'ajouter ses propres types d'objets, avec un exemple officiel qui plante des arbres et des fleurs.

Si vous voulez tester, l' éditeur s'ouvre direct dans le navigateur , et le code est sur GitHub. À vous de voir si vous dessinez tout vous-même ou si vous déléguez à l'IA.

Merci Letsar pour le lien !

Source

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