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Un développeur fait tourner les cinématiques de Command & Conquer sur un Atari ST de 1985

Jonas Eschenburg se tape un petit délire cet été, en portant Command & Conquer sur Atari ST, et il vient de s'occuper des cinématiques du jeu, le tout sur une machine équipée d'un Motorola 68000 cadencé à 8 MHz. Le même garçon avait déjà fait tourner Doom dessus.

Le décalage vaut le détour. Command & Conquer sort en 1995 sur PC, en VGA 256 couleurs, soit dix ans après l'Atari ST, qui affiche lui 16 couleurs en 320 par 200 points.

Envoyer les pixels bruts à l'écran est hors de question sur ce genre de matériel. La machine n'a ni le débit de lecture ni la puissance de calcul pour ça.

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Eschenburg a donc écrit son propre codec, baptisé STV, adapté du format VQA que Westwood utilisait à l'époque pour ses vidéos. Le principe repose sur un codebook, autrement dit un dictionnaire de petits carrés de pixels : au lieu de transmettre chaque image entière, le fichier envoie surtout des numéros qui pointent vers des motifs déjà connus du lecteur.

L'astuce est en réalité ailleurs. Les blocs sont découpés pour tomber pile sur l'organisation mémoire de l'Atari, qui range ses couleurs en plans séparés plutôt qu'en pixels contigus, ce qui permet au processeur de recopier les motifs sans passer son temps à réorganiser les bits.

La palette et le dictionnaire se mettent à jour en continu pendant la lecture, et pas une fois pour toutes au début du fichier. Ça évite le gros pâté de blocs baveux qu'on attendrait d'une compression aussi agressive.

Le tout fonctionne sur un 8 MHz d'origine. Sans accélérateur. A priori, aucun jeu Atari ST n'avait affiché de vidéo plein écran avant celui-là.

Le jeu, lui, reste beaucoup plus poussif pour le moment : quelques images par seconde en 16 couleurs, correct seulement à partir d'un Falcon, et il réclame 4 Mo de mémoire. Autour du codec, Eschenburg a publié une dizaine d'utilitaires, dont un encodeur pour fabriquer les fichiers STV et un lecteur natif pour les regarder sur la machine.

Tout est sous licence GPL sur GitHub, le portage se récupère sur itch.io, et il faut fournir ses propres fichiers du jeu d'origine puisque le projet n'a rien à voir avec EA.

Détail amusant, le son ne sort que sur STe et Falcon. Sur un ST de base, les cinématiques défilent en silence complet. La question étant maintenant de savoir si tout ça ne m'a pas donné envie de rejouer à Command and Conquer, pour ressortir mon premier pseudo de game : Moissonneuse killer (vraiment).

Source : Hackaday

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Crashphalt - Le jeu Steam qu'on installe pour jouer à Undertale

Sur la page Steam du jeu indé Crashphalt , il se passe un phénomène assez étrange... Des joueurs laissent des avis du genre "j'ai tué Sans d'Undertale !", "Super jeu, un peu triste qu'il ne serve que de mod multijoueur pour Undertale" ou "Le meilleur jeu auquel on ne joue jamais". Sauf que Crashphalt c'est juste un jeu de baston à 4 sorti gratuitement en 2018, et qu'il n'y a pas la moindre trace d'Undertale dedans...

Son créateur, Jose Pacio (RetroSpecter pour les intimes), a mis un moment à comprendre le délire parce qu'à la sortie de son jeu, sa fiche affichait une dizaine d'avis. Et aujourd'hui elle en compte 555, dont 530 positifs, ce qui classe le jeu en "évaluations extrêmement positives". C'est la courbe dont rêve n'importe quel dev indé, à un détail près : aucun de ces avis ne parle de son jeu.

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Crashphalt, c'est donc un platform-fighter local à 4 joueurs dans la lignée de TowerFall, où on balance des ondes de choc dans le décor pour éjecter les copains. C'est le Studio Cold Pressed Games qui l'a sorti le 11 octobre 2018, en version gratuite, et c'était son premier jeu.

Alors quel est ce mystère ? Et bien l'explication c'est : un mod. En effet, Undertale Together , signé Depa et sorti en 2019, permet d'ajouter un deuxième joueur dans Undertale, le jeu de Toby Fox. Le hic, c'est que les deux joueurs partagent le même clavier, flèches pour l'un, WASD pour l'autre. C'est pratique quand votre pote est avec vous sur le canapé et que vous supportez son haleine de bouc, mais beaucoup moins quand il habite à 600 km.

Et Steam a justement un outil qui va bien pour ça : Remote Play Together. Le concept c'est qu'un joueur possède et fait tourner le jeu, et ses potes (4 maxi) peuvent le rejoindre en streaming sans avoir le jeu. Mais le problème, c'est que c'est au développeur de cocher la case, et Toby Fox ne l'a jamais cochée sur Undertale. Alors que le dev de Crashphalt, lui, l'a fait.

Vous voyez venir la suite... La manip consiste ensuite à copier les fichiers Steam de Crashphalt, sa steam_api.dll et son steam_appid.txt, dans le dossier d'installation d'Undertale, puis à renommer UNDERTALE.exe en Crashphalt.exe.

Le numéro d'application posé à côté de l'exécutable suffit à convaincre Steam que Crashphalt tourne, l'overlay s'affiche, l'invitation Remote Play Together se débloque, sauf qu'à l'écran, bah c'est Undertale jouable à deux !!

Et personne ne pirate quoi que ce soit au passage, puisqu'il vous faut une copie légitime d'UNDERTALE v1.08 pour y jouer. Voilà, c'est un jeu qui sert de bac à sable à autre chose que lui-même, et ce n'est pas quelque chose de neuf, puisque je vous faisais découvrir Garry's Mod il y a des années.

Tout s'est emballé en décembre 2022, quand un certain AMMARO73 a publié un tutoriel qui déroule la marche à suivre pour rendre Undertale multijoueur et aujourd'hui, la vidéo approche des 465 000 vues.

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Et puis le 12 juin 2025, quelqu'un poste la question qui fâche : "je me demande ce que ressent le développeur en sachant que littéralement personne ne se soucie de son jeu et l'utilise seulement pour modder d'autres jeux". C'est elle qui a fait sortir Jose Pacio du bois sur r/IndieDev.

Jose Pacio s'est même exprimé à ce sujet quand on lui a demandé si ça ne le faisait pas chier que son jeu soit juste devenu un utilitaire pour avoir un mode multi dans Undertale : "Ça ne me dérange pas du tout, ce que Crashphalt est devenu. Je suis passé à d'autres projets depuis longtemps, donc je trouve vraiment cool que le jeu ait trouvé une seconde vie."

Avec une réserve honnête quand même qui est que tant que Steam n'y trouve rien à redire, pas de souci pour que ça reste comme ça. Des jeux qui repartent pour un tour grâce à leur communauté, j'en ai déjà parlé avec Multi Theft Auto , mais rarement pour faire tourner le jeu d'un autre ^^.

Lui bosse maintenant sur Draftula , un roguelike de construction de château sans date de sortie. Et si vous cherchez un jeu gratuit sur Steam auquel jouer pour de vrai, j'avais parlé de Deep Snake .

Son post se termine par un PS adressé à Toby Fox : "Si tu lis ça, dis-moi si tu veux qu'on fasse un jeu ensemble". Un jour peut-être ?

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Castor - Votre flux vidéo web sur la télé, en top qualité

Vous avez déjà pesté contre votre télé qui refuse de lire une vidéo pourtant toute bête trouvée sur le web ? Hé bien Kilian Houpeurt aussi et c'est pourquoi il a décidé, plutôt que de râler dans le vide comme un mec lambda sur Twitter, qu'il allait prendre le taureau par les cornes et coder sa propre solution.

Ça s'appelle Castor et évidemment ça envoie du bois, lol. En fait c'est un outil en ligne de commande écrit en Go qui est open source et qui permet d'envoyer le vrai flux vidéo d'une page Web directement sur votre télévision en qualité max sans avoir besoin de Chromecast, ni d'AirPlay.

L'astuce, c'est qu'il ne recopie pas votre écran comme le ferait un mirroring (qui rame et qui compresse tout, on est d'accord...). Vous lui donnez simplement l'adresse d'une page Web et lui va la charger dans un Chrome Headless, c'est-à-dire sans interface et capter le trafic réseau grâce au Chrome Devtools Protocol. C'est le flux vidéo ensuite qui transite qui est repéré et qu'il prend à la source.

Derrière, vous vous en doutez, ffmpeg transcode à la volée pour votre télé pendant que ffprobe détecte le format qui arrive. Pour alimenter Castor, vous avez alors trois possibilités, soit vous lui fournissez une page Web avec la commande castor cast player, soit vous lui passez un flux brut en .m3u8 avec la commande castor cast url, ou alors simplement un identifiant IMDB/TMDB que Castor résoudra via les sources que vous avez configurées de votre côté.

Et si vous renseignez une clé TMDB, castor cast tout court vous sortira alors un navigateur interactif en plein terminal Et c'est là-dedans que vous pourrez filtrer par genre (ou peu importe la métadonnée que vous voulez) ou parcourir les films comme vous le feriez sur Netflix, ou encore aller explorer les épisodes d'une série. Qui vous fait envie. Tout ça sans jamais quitter votre terminal. Ça a quand même un peu de gueule !

Le navigateur TMDB de Castor, directement dans le terminal.

Castor sait les générer lui-même les sous-titres avec whisper.cpp avant de les incruster dans la vidéo, Mais attention quand même, le modèle par défaut ne comprend que l'anglais, si vous voulez du français, faudra faire pointer Castor vers un modèle whisper multilingue.

Enfin, côté réception, Castor sait causer DLNA / UPnP, un protocole que Samsung, LG, Sony Bravia, Panasonic, Philips, Hisense ou encore TCL savent gérer depuis des années. Un petit castor scan et il vous liste tous les récepteurs qui traînent sur votre réseau et vous verrez que Kodi, VLC et Plex répondront aussi présents. Pour ce qui est du support du Chromecast, c'est encore un peu expérimental, donc ne comptez pas trop dessus pour le moment.

L'installation sur Mac se fait via brew install --cask stupside/tap/castor. Prévoyez juste Chrome ou Chromium sur la machine + ffmpeg et ffprobe accessibles dans le PATH. Une image Docker existe avec tout dedans, mais méfiance sur Docker Desktop macOS ou Windows puisque la découverte réseau ne passe pas le bridge, donc le conteneur ne verra jamais votre télé.

Maintenant, ce n'est pas un outil de piratage, puisque Castor n'héberge rien du tout. C'est un outil générique qui pousse un flux vers une TV, et c'est à vous de respecter la loi ainsi que les conditions d'usage des sites. Bref, ne castez que ce que vous avez le droit de regarder. Pour envoyer un flux IPTV ou un bête .m3u8 sur l'écran du salon, c'est en tout cas, super pratique.

Si vous bidouillez un serveur média maison, allez donc jeter un œil à Castor , le dépôt vaut le détour !

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Un moddeur fait tourner trois GTA les uns dans les autres

Y'a un moddeur de génie, Dryxio, qui vient de réussir un truc que Rockstar n'a jamais osé faire : Faire tourner GTA III et Vice City en entier, à l'intérieur de GTA San Andreas. Ouèp, les deux jeux complets, avec leur mode histoire, leurs sauvegardes et leurs réglages !

Dans San Andreas, CJ peut allumer la télé de sa baraque sur Grove Street, ou une borne d'arcade, et hop, une partie de GTA III ou de Vice City se lance. Chaque jeu tourne comme un moteur séparé injecté dans le processus de San Andreas. Du coup vous vous retrouvez avec 3 villes, Liberty City, Vice City et San Andreas, empilées dans une seule fenêtre.

Ça marche grâce à re3 et reVC, deux projets qui réimplémentent les moteurs de GTA III et Vice City. Des fans ont passé des années à les reconstruire par rétro-ingénierie, sans jamais toucher au binaire officiel de l'éditeur. Petit détail qui compte, le mod ne fournit pas les jeux, il vous faut vos propres fichiers de GTA III et Vice City pour que ça tourne. L'idée de faire cohabiter les différents GTA n'est pas neuve d'ailleurs, j'en parlais déjà en 2011 avec Vice City porté sur le moteur de GTA IV.

Et là, le dernier délire de Dryxio c'est donc de faire tourner Vice City à l'intérieur de GTA III, lui-même tournant dans San Andreas. Un jeu dans un jeu dans un jeu, rendu sur une seule texture de télé in-game. Après cette version poupées russes ressemble pour l'instant à une démo vidéo virale, et pas à un mod que vous allez télécharger et lancer ce soir. On verra si ça sort un jour.

En 2021, Take-Two avait dégainé un DMCA pour faire disparaître le projet Re3 de GitHub. Et voilà que 5 ans plus tard, le même moteur ressuscite à l'intérieur du propre jeu de Rockstar ! Mais quel troll ! D'ailleurs Dryxio n'en est pas à son coup d'essai, puisqu'il maintient aussi un fork de Multi Theft Auto , un autre projet que Take-Two a longtemps eu dans le viseur. San Andreas a beau dater de 2004, il refait régulièrement parler de lui , plus souvent parfois que des jeux sortis l'an dernier ^^.

Bref, si le retrogaming GTA vous parle, allez jeter un œil aux démos .

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Pix 2D to 3D - Des sprites aux modèles 3D, sans IA ni GPU

Si vous faites du pixel art, voilà un petit outil qui devrait vous plaire. Pix 2D to 3D prend votre sprite et vous le transforme en modèle 3D voxelisé au format .obj, importable direct dans Blender, Unity ou Godot. Pas la moindre trace d'IA là-dedans, uniquement des maths, et son dev Prashant bosse chez Snaptrude sur du logiciel 3D, donc autant vous dire qu'il maîtrise.

L'idée, c'est de vous épargner la modélisation quand vous montez un jeu en 3D iso ou un 2.5D et qu'il vous manque juste trois caisses et un tonneau pour meubler le décor. Vous dessinez le sprite, vous le passez dans l'app et hop, l'objet 3D ressort de l'autre côté.

Vous avez 4 modes selon ce que vous lui donnez à manger, plus un réglage Auto qui devine le format tout seul en regardant les proportions de votre image.

Single voxelise un sprite unique. Single + Repeated le répète sur les 4 côtés en l'extrudant sur la profondeur de votre choix. Dual accepte une planche à 2 vues (face et dos). Et mon préféré, Quad, avale carrément une planche de 4 vues alignées à l'horizontale dans un ordre bien précis : gauche, face, droite, dos. Résultat, un objet complet visible à 360°.

Si c'est sur ce dernier mode que vous voulez partir, sachez que le développeur conseille de passer par la fonction d'export de Frame d' un éditeur de sprites plutôt que de tout vous taper à la main.

L'interface de Pix 2D to 3D, avec le sélecteur de mode et les réglages de profondeur

L'algorithme calcule l'épaisseur des pixels en fonction de leur distance au bord, et les flancs sont arrondis pour une transition douce. L'outil modifie également les bords pour un effet plus naturel, en supprimant progressivement des voxels, ce qui évite l'aspect rigide et artificiel.

Du coup, pas de GPU qui chauffe, rien à installer à part l'app. Après cet outil est un convertisseur géométrique, pas un devin, hein donc à vous de bien gérer l'alignement du dessin dans les cases au départ. Sur Windows, la dernière pre-release est disponible par contre, pour macOS, il faut utiliser la version précédente et sous Linux, ça se compile facilement avec Go, Node, GTK3 et WebKit2GTK.

En tout cas, pour des formes simples et plutôt rondes, j'ai trouvé le rendu assez bluffant. Maintenant, si vous préférez rester dans votre éditeur, Pixelorama dispose de sa propre extension de voxélisation, mais sans le mode à 4 vues. Et pour vous rendre compte de ce que donnent des sprites voxélisés à grande échelle, je vous invite à jeter un œil à ce mod voxel de Duke Nukem 3D qui vaut vraiment le coup d'œil.

C'est par ici que ça se passe !

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New 3D Golf - Il greffe du Virtual Boy dans une Mega Drive

Matt Sephton, alias gingerbeardman, a passé une nuit d'avril à arracher un parcours de golf des entrailles d'un vieux jeu, et il en est ressorti avec une idée bien plus tordue. Vous connaissez New 3D Golf Simulation, la série de T&E Soft qui tournait sur PC-9801 dès 1989 ?

La Mega Drive en avait déjà eu quatre épisodes japonais à l'époque. Sauf que Matt a trouvé le moyen d'y faire entrer des parcours qui n'y avaient jamais mis les pieds puisqu'il a reverse-engineeré le format des données de terrain du jeu. Une fois ce format compris, vous ne lisez donc plus une cartouche, vous lisez une carte. Il a ensuite balancé tout ça dans un visualiseur Three.js dans son navigateur, et en une semaine son petit bricolage ressemblait déjà à un vrai jeu de golf 3D jouable.

À partir de là, il a pu extraire trois parcours nés ailleurs et les patcher direct dans la ROM Mega Drive. T&E Selection et Eight Lakes étaient planqués sur des disquettes additionnelles du PC-9801, et Papillon C.C. dormait carrément dans T&E Virtual Golf sorti sur le Virtual Boy de Nintendo. Des parcours Virtual Boy qui tournent sur Mega Drive, c'est pas quelque chose que j'aurais pensé voir un jour, j'avoue.

Et surtout, côté technique, c'est une jolie leçon de débrouille ambiance années 80 car la Mega Drive n'a pas de depth buffer pour gérer quel polygone passe devant quel autre. Du coup l'ordre de dessin est gravé à l'avance dans les données du parcours, du fond vers l'avant (le bon vieil algorithme des peintres ^^).

Et c'est précisément ce qui a mis Matt sur la piste. Comme l'ordre de tri ne collait pas avec celui du PC-9801 d'origine, cela voulait dire que quelqu'un avait retravaillé les données spécialement pour la console de Sega. Pour démêler tout ça, il a donc sorti l'artillerie du désassemblage moderne, rizin pour fouiller le binaire 68000, vasmm68k pour réassembler, et l'émulateur BlastEm pour vérifier que ses bidouilles ne plantaient pas la machine.

Et en bonus, Matt a même déterré une jolie histoire sur le jeu original. En 1989, T&E Soft n'avait pas pompé le parcours de golf Augusta de loin avec des photos, ils avaient signé un vrai contrat avec le club et bossé sur les plans officiels du parcours.

Et le club ne rigolait pas avec sa réputation car selon Matt, "Augusta a renvoyé environ 60 corrections", du genre arbres trop courts et trop espacés, fleurs trop roses, sable des bunkers de la mauvaise couleur. Le tout codé en grande partie par un seul gars, Eiji Kato, ce qui vous fait mieux comprendre pourquoi ces données valent la peine qu'on aille les déterrer 37 ans plus tard.

Mon détail préféré de ce jeu reste quand même la physique puisque le trou est trois fois trop gros, aspirant n'importe quelle balle qui passe à moins de 17 centimètres, soit le triple du rayon réel. Les balles tombent donc de bien plus loin qu'on ne le croit, ce qui est une petite triche d'ergonomie planquée là depuis trente ans que personne n'avait vraiment remarquée avant qu'on rouvre le code.

Après, je vais être clair sur l'état du chantier : ce n'est pas une ROM finie à télécharger pour ce week-end. Faut voir plutôt ça comme une démo expérimentale. Mais l'intérêt n'est pas là. Non, ce qui est beau, je trouve, c'est cette archéologie qui traite un jeu comme un site de fouilles et qui permet de mettre au jour de très belles choses enfouies dans le code.

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Half-Life 2 dans le navigateur - Le hack d'un lycéen

Vous vous souvenez de la première fois que vous avez lancé Half-Life 2 et que vous avez attrapé une caisse avec le gravity gun ? Eh bien un lycéen qui se fait appeler slqnt vient de remettre tout ça dans votre navigateur, gratuitement, sans avoir à installer Steam ni à télécharger le moindre gros paquet. Ça se passe sur hl2.slqnt.dev , c'est en ligne depuis hier, et le jeu tourne tout en fluidité, largement au-dessus des 60 images par seconde directement sous Chrome.

Sur mobile par contre, il vous faudra un clavier branché parce que les contrôles tactiles sont quasi inexistants pour l'instant, mais sur un PC, vous lancez la page et vous voilà à Black Mesa East.

Maintenant, le plus intéressant c'est comment il s'y est pris, parce que porter un jeu bâti sur le moteur Source de Valve (le même que celui de 2004, successeur de GoldSrc) dans un onglet, ça ne se fait pas en claquant des doigts.

Et slqnt n'est pas parti de zéro puisque c'est un copain qui lui a montré un portage de Portal fait par un autre dev nommé weliveinhell. Ce projet open source était d'ailleurs lui-même un fork de nillerusr/source-engine , c'est-à-dire une version modifiée de la fuite du code du moteur Source de Team Fortress 2 qui a circulé en 2020. Voilà pour la base du truc qui n'est ni plus ni moins que le moteur leaké patiemment retapé par la communauté.

L'astuce de ce portage tient dans un mode de rendu appelé ToGLES. En gros le moteur sait parler OpenGLES, le truc qu'on utilise d'habitude pour les applis Android, sauf qu'Emscripten sait traduire ces appels en WebGL2 dans le navigateur. Résultat, slqnt n'a eu quasiment aucun travail à faire côté affichage, le plus dur étant déjà fait.

Le casse-tête par contre, ça a été d'abord les assets, parce que cette version du moteur date d'avant la réédition anniversaire de HL2 et ne supportait pas ses fichiers. Il a donc fallu basculer sur la branche steam_legacy de Steam, puis dépaqueter tous les VPK du jeu et les redécouper en fichiers .data, un par carte, pour que le navigateur les charge au fur et à mesure.

Et puis il y a eu les animations faciales. C'était l'une des grandes fiertés techniques de HL2 à sa sortie, la façon dont les visages bougeaient en parlant. Sauf que ça faisait tellement planter le portage que slqnt a fini par désactiver complètement le système pour avoir quelque chose de stable.

Du coup le G-Man vous fait son monologue d'intro avec un visage figé, mais au moins ça tourne. Le reste de son journal de bord est également une jolie liste de galères de bidouilleur, vu de l'intérieur avec au hasard, les sauvegardes à recâbler sur le système de fichiers d'Emscripten, les batteries et medkits qui ne fonctionnaient pas, le gravity gun qu'Alyx vous tend mais qui n'arrivait jamais dans l'inventaire, les PNJ qui s'effondraient et mouraient au hasard, les headcrabs qui ne faisaient aucun dégât, l'eau toute noire et j'en passe...

Petit détail qui parle à quiconque a déjà bidouillé un jeu, il a dû remapper l'accroupissement sur la touche C, parce que CTRL déclenchait des raccourcis du navigateur qui pourrissent la partie.

Reste maintenant la question que tout le monde se pose : Est-ce que Valve est au courant ? Parce qu'un portage qui repose sur du code moteur leaké et sur les assets du jeu, légalement, c'est une zone grise bien grise qui tire vers le noir.

Valve a toujours été plutôt cool avec sa communauté de moddeurs, mais ça pourrait disparaître du jour au lendemain. Après si l'idée d'un jeu Source qui tourne dans un onglet vous fait marrer, c'est exactement le même esprit que ce Portal 2 transformé en serveur web , ou que ce Doom qui tourne avec juste du CSS . Mettre les vieux FPS dans le navigateur, c'est presque devenu un sport, je vous en parlais déjà avec Wolfenstein 3D .

Bref, foncez essayer tant que c'est en ligne. Et si vous y arrivez sur mobile sans clavier, écrivez vite un bouquin pour raconter comment vous avez fait !

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Super Mario 64 enfin sur Nintendo DS avec un mode coop

À tous les nostalgiques de la Nintendo 64 et notamment de Super Mario 64, j'ai un petit truc cool à vous montrer. Tobi Friedly vient de sortir un portage du jeu sur Nintendo DS, et pas n'importe lequel, puisque celui-ci tourne sur la vraie console de 2004, et pas seulement sur la DSi qui embarquait quatre fois plus de mémoire vive. Et comme si ça suffisait pas, il y a même mis un mode deux joueurs.

C'est vrai que le truc qui coince d'habitude, c'est que la DS originale n'a pas assez de RAM pour charger toute la ROM du jeu d'un coup. Tobi a donc contourné le problème en faisant streamer les assets à la demande via NitroFS , le système de fichiers des cartouches DS.

Du coup, au lieu de tout balancer en mémoire d'un bloc, le jeu va piocher les niveaux et les textures au fur et à mesure qu'il en a besoin. C'est grâce à cette méthode ingénieuse qu'il a pu débloquer son portage sur la vraie DS, là où le portage précédent de Hydr8gon restait coincé sur DSi faute de place.

C'est d'ailleurs grâce au boulot de Hydr8gon que Tobi a construit le sien, en le modifiant et en l'adaptant suffisamment pour qu'il tourne sur tous les modèles de DS.

Au passage il a rebouché aussi deux bugs qui traînaient, et maintenant le jeu est finissable à 120 étoiles, et le son fonctionne enfin (avant c'était silence radio). La stabilité générale a aussi pris un bon coup de polish.

Le mode multijoueur, lui, réclame deux DS, chacune avec sa propre copie du jeu. C'est du coop local, parfait pour explorer le château à deux ou juste pour déconner ensemble, entre moustachus, dans un niveau de Mario.

Attention quand même, ce n'est pas un fichier .nds prêt à double-cliquer. Faut dumper vous-même la ROM de votre propre cartouche Super Mario 64, puis compiler le truc via Docker. Si vous bidouillez un peu l'émulation ou si vous utilisez des cartouches de type flashcart, vous savez que c'est le prix d'entrée habituel pour ce genre de projet de décompilation, notamment pour rester du bon côté niveau droits.

Super Mario 64, faut dire, c'est un peu le terrain de jeu favori de la scène decomp... on l'a déjà vu débarquer sur PlayStation 1 dans un sacré bordel technique, tourner en coop et en 4K sur PC avec SM64CoopDX, et on sait même que le jeu gaspillait joyeusement la mémoire de la N64 à l'origine grâce à ce genre de portage.

Si le projet vous intéresse, tout est sur le GitHub de Tobi Friedly .

Et si votre vieille DS a rendu l'âme, un émulateur comme melonDS fera tout aussi bien l'affaire.

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