Vue lecture

Il y a de nouveaux articles disponibles, cliquez pour rafraîchir la page.

India’s Anthill House Has No AC and Stays Cool Anyway

We’ve been building houses wrong. Not structurally, not legally, and not in any way that’s easy to name. But somewhere along the line, the conversation around home design shifted away from how does this building breathe toward what does this building look like on a feed. That’s why The Anthill, a new brick residence in Ahilyanagar, Maharashtra by Kaushal Tatiya Architects, feels like such a pointed correction. Not a provocation. A correction.

The premise sounds deceptively simple: a house modeled after an ant mound. Not the insect itself, but the engineering intelligence of what it builds. Ants have been solving thermal regulation, cross-ventilation, and spatial hierarchy problems for millions of years, with no blueprint, no software, and no electricity required. Kaushal Tatiya, the firm’s founder, described the anthill not as a literal form but as “an intelligent climatic organism,” one able to “regulate temperature, create ventilation through voids, and function through a network of interconnected chambers without any imposed geometry.” That single observation is what the entire project is built on, and it shows.

Designer: Kaushal Tatiya Architects (Photos by Avesh Gaur)

The house sits low in the landscape, almost terrain-like, its exposed brick facade functioning as much as an environmental filter as it does a structural shell. From the outside, it reads as deliberately introverted: solid walls and perforated surfaces that hold back the glare before it ever reaches the living spaces inside. The real architecture begins once you start moving through it. Rooms branch off from larger communal volumes, ceiling heights shift unexpectedly, and natural light arrives filtered and softened rather than harsh. The passage between spaces becomes the experience, not just a means of getting from one room to another.

This is a design principle modernism largely traded away in favor of open-plan everything and maximum sight lines. The Anthill doesn’t make that trade. Its stepped terraces and alternating balconies recall the traditional Indian rooftop concept of the chhat, creating layered, shaded thresholds that do the cooling work before the sun reaches the interior. A 12-foot cantilevered slab, supported through brick in compression, adds a more deliberate architectural gesture to the otherwise organic composition.

It’s worth pausing on the sustainability side of this project, because it earns more than a passing mention. The Anthill operates entirely on passive systems: cross ventilation, thermal mass, and shaded courtyards. No mechanical ventilation. In a region defined by extreme heat and intense sunlight, that isn’t a compromise. It’s a design strategy that trusts the building’s own intelligence. The idea that architecture should outlast any power grid it’s connected to feels increasingly important, and The Anthill makes that case without saying a word about it.

I think what gets undersold in conversations about sustainable design is how genuinely radical simplicity is. We’ve normalized a model where buildings are essentially sealed boxes, then mechanically conditioned to be habitable. That approach is energy-intensive, expensive, and fragile in ways we rarely acknowledge. The Anthill argues the opposite: that a building designed with enough spatial intelligence doesn’t need to fight its climate. It learns to negotiate with it instead.

The visual language of the project carries all of this without being heavy-handed. The brick is warm and earthy, the curves are organic without being theatrical, and the overall effect is of a building that looks like it belongs to the land rather than placed on top of it. Photography by Avesh Gaur shows a house that reads differently from every angle, which is always a sign that the architecture is meant to be inhabited rather than just photographed.

What The Anthill ultimately puts on the table is a question worth sitting with: what if the most intelligent design move isn’t to add more technology, but to study what natural systems already perfected? The answers, in this case, are sophisticated enough to build a house around. We talk a lot about future-proofing design. The Anthill is a case where the most forward-looking move was to look at something ancient.

The post India’s Anthill House Has No AC and Stays Cool Anyway first appeared on Yanko Design.

Indiana Jones et le prototype perdu du Commodore 64

Je viens de tomber sur une pépite qui va faire chavirer le cœur des nostalgiques du Commodore 64 !

Le site Games That Weren’t a déniché un prototype jouable d’Indiana Jones and the Last Crusade ! Mais attention, ce n’est pas un prototype officiel de l’époque. Il s’agit d’une conversion fan-made de la version aventure point-and-click propulsée par le moteur SCUMM que les adeptes du C64 n’ont jamais eu la chance d’essayer à l’époque.

Mais avant de vous en dire plus, je vous emmène avec moi en 1989. Lucasfilm Games sort 2 jeux Indiana Jones. D’un côté, il y a le jeu d’action / plateforme qui a bel et bien débarqué sur C64. Et de l’autre, le jeu d’aventure graphique qui tourne grâce au fameux moteur SCUMM (oui, celui de Monkey Island, pour les connaisseurs). Mais voilà, coup dur pour les fans du C64 c’est que cette version aventure ne s’est jamais frayé un chemin jusqu’à leur machine chérie. Elle est malheureusement restée l’exclusivité des ordinateurs 16 bits.

Et en 2012, un certain Thorsten Harth, alias “Brick Bambi”, développeur allemand audacieux de son état, se dit : “Et si je portais ce jeu SCUMM sur Commodore 64 ?” Un défi de taille quand on mesure les limitations techniques de la bécane 8 bits face à ses homologues 16 bits. Le bonhomme s’est acharné pendant plusieurs années sur cette conversion homebrew, jonglant entre graphiques bitmap et caractères pour optimiser la mémoire. Il avait même réservé 4K de RAM juste pour le son (de $A000 à $AFFF pour les experts).

D’ailleurs, côté musique, Joachim Wijnhoven avait été recruté en 2016 pour s’occuper de la bande-son. Thorsten lui avait commandé la “Raiders March” pour l’écran titre et de fin, mais aussi toute une série de thèmes spécifiques : la musique de la carte, de Venise, des catacombes, du château Brunwald, la marche d’Hitler, le piano d’Henry, la salle du Graal… Un travail de titan ! Roland Hermans, une autre recrure devait même s’occuper des effets sonores comme les coups frappés dans la bibliothèque, la cascade ou les étagères qui tombent. Le jeu devait alors alterner entre musique et effets sonores… Hé oui, pas les deux en même temps, question de limitations techniques.

Mais voilà, malgré l’aide apportée par d’autres personnes, la réalité a fini par rattraper notre développeur. Entre trois jeunes enfants à élever et un job à assurer, Thorsten se retrouve à court de temps. En 2017, une sortie cartouche avait même été discutée, mais Thorsten avait répondu que la complexité du jeu demanderait encore plusieurs années… le problème n’était pas les limitations de la RAM ou le CPU, mais bien les limites de temps. Du coup, en 2018, le projet est annoncé comme abandonné…

Snif…

A l’époque, son objectif initial c’était de boucler au moins le premier chapitre complet : Barnet College, la maison d’Henry, Venise, la bibliothèque et les catacombes. Tout ce qui précède le château Brunwald en fait. Et bonne nouvelle : c’est exactement ce que contient le prototype de Thorsten qui vient d’être retrouvé ! Joachim Wijnhoven, qui avait reçu une preview en décembre 2018, l’a généreusement partagée avec Games That Weren’t. C’est d’ailleurs une démo impressionnante avec beaucoup de contenu et d’interactions possibles.

Pour les fans de l’époque, l’absence de la version SCUMM d’Indy III sur C64 sonnait comme le glas et beaucoup ont commencé à lorgner du côté de l’Amiga ou du PC après cette déception. Alors voir aujourd’hui ce prototype homebrew refaire surface, même s’il date de 2012-2018 et non de 1989, c’est comme déterrer un trésor perdu digne du Dr. Jones lui-même.

Ce prototype de Thorsten est donc désormais archivé et dispo pour tous les nostalgiques qui souhaitent explorer ce qui aurait pu être l’une des conversions homebrew les plus audacieuses du Commodore 64. Et en bonus, pour les amateurs, les musiques composées par Joachim ont été publiées en 2023 dans une release appelée “Archimedes’ Dial” , et vous pouvez même retrouver les vidéos originales de Brick Bambi sur YouTube montrant le jeu en action.

Voilà, qui sait, peut-être qu’un jour quelqu’un reprendra le flambeau pour finir cette conversion légendaire…

❌