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  • Sa famille vidait la batterie, alors il a électrifié sa Steam Deck
    Alors celle-là, c'est la meilleure ! Conroyy Jenkinss en avait tellement marre que sa famille lui vide la batterie de sa Steam Deck sans jamais la recharger qu'il a fini par coller des pics et un taser dessus. Oui, un taser, le mec est fou ! Il a posté son truc hier sur r/SteamDeck en racontant comment il s'y est pris. "J'en avais marre que ma famille vide toujours la batterie de ma console sans la recharger", donc il a modélisé une coque hérissée de pointes dans Blender, l'a imp
     

Sa famille vidait la batterie, alors il a électrifié sa Steam Deck

27 juillet 2026 à 13:20

Alors celle-là, c'est la meilleure ! Conroyy Jenkinss en avait tellement marre que sa famille lui vide la batterie de sa Steam Deck sans jamais la recharger qu'il a fini par coller des pics et un taser dessus. Oui, un taser, le mec est fou !

Il a posté son truc hier sur r/SteamDeck en racontant comment il s'y est pris. "J'en avais marre que ma famille vide toujours la batterie de ma console sans la recharger", donc il a modélisé une coque hérissée de pointes dans Blender, l'a imprimée en 3D et l'a clipsée sur la bête. Plus moyen comme ça de la tenir en main confortablement.

Vous allez me dire qu'il exagère, sauf qu'une Steam Deck n'est plus vraiment l'objet qu'on prête à la légère. Le modèle OLED 1 To est passé de 649 à 949 dollars, du jour au lendemain, à cause de la flambée du prix des composants donc à ce tarif, je comprends qu'il y tienne plus qu'à ses propres gosses ^^/

Sauf que la coque à pointes ça ne lui suffisait pas. Il a donc branché un Raspberry Pi avec un petit haut-parleur, une caméra de détection d'objets et un servomoteur, puis écrit un script Python.

Quand la caméra repère quelqu'un dans le champ, ça balance un clip audio débile, ça attend quelques secondes, et le servo déclenche un taser monté sur le dessus de la console. C'est la même techno que celle qui sert normalement à repérer un colis devant votre porte , sauf qu'ici elle repère votre petit frère.

Rassurez-vous quand même pour la famille. Quand on y regarde d'un peu plus près, le taser ne peut atteindre personne depuis son perchoir. Il crépite dans le vide, façon épouvantail. Ça fait donc quand même un peu peur, mais ça n'électrocute pas, sauf si on met son doigt.

Dans les commentaires sur Reddit, les gens se sont demandé pourquoi il n'avait pas juste mis un mot de passe. Mais lui explique que ça minimise le risque que sa famille y touche. Ils sont forcés de lui demander la permission maintenant.

Voilà, d'après l'auteur lui-même, c'est "clairement le truc le plus con que j'aie jamais construit, mais ça marche, et plus personne n'y touche". Après, c'est pénible aussi pour lui parce que quand il veut jouer, il faut qu'il enlève la coque avec les piques et qu'il désactive le taser.

Mais il reconnaît que ça vaut le coup quand même ^^.

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  • Pascal Editor - Le plan 3D se dessine pendant que Claude bosse
    J'ai jamais fait construire de maison mais je crois savoir que dessiner le plan de sa maison en 3D, ça passe encore par un logiciel assez lourd à installer + une licence, sans oublier l'interface façon Micro Applications de 2003 (qui s'en souvient ??). C'est pourquoi Aymeric Rabot et Wassim Samad ont pris le problème autrement avec Pascal Editor, un éditeur de bâtiments 3D qui tourne simplement dans un onglet de navigateur. Et en plus, c'est gratuit, open source (licence MIT) et surtout sans ins
     

Pascal Editor - Le plan 3D se dessine pendant que Claude bosse

27 juillet 2026 à 12:58

J'ai jamais fait construire de maison mais je crois savoir que dessiner le plan de sa maison en 3D, ça passe encore par un logiciel assez lourd à installer + une licence, sans oublier l'interface façon Micro Applications de 2003 (qui s'en souvient ??). C'est pourquoi Aymeric Rabot et Wassim Samad ont pris le problème autrement avec Pascal Editor, un éditeur de bâtiments 3D qui tourne simplement dans un onglet de navigateur. Et en plus, c'est gratuit, open source (licence MIT) et surtout sans inscription.

Vous tracez les murs à la souris, puis viennent les zones, les dalles, les plafonds et les toits. Les portes et les fenêtres sont paramétriques, posez-les sur une cloison, la découpe se fait toute seule en géométrie booléenne via three-bvh-csg. Le mobilier s'accroche au sol, au mur ou au plafond selon l'objet ( allez regarder cet exemple ! )

Tout ça s'organise en Site, Bâtiment, Niveau, puis pièces. Le rendu passe par Three.js en WebGPU, la scène est sauvegardée en local dans IndexedDB, et l'historique remonte 50 étapes en arrière. Sauvegardez ou partagez un projet en ligne par contre, et il part sur leurs serveurs.

Le projet propose aussi @pascal-app/mcp sur npm, un serveur Model Context Protocol qui expose la scène 3D à un agent. Vous installez le package, et la commande pascal-mcp branche Claude Desktop, Claude Code, Cursor ou Codex directement sur votre plan (votre scène part alors chez le fournisseur du modèle, forcément).

Ça donne une trentaine d'outils utilisables en langage naturel : create_room pour sortir une pièce complète depuis un polygone, add_door et add_window sur un mur donné, furnish_room qui meuble selon le type de pièce, measure, check_collisions pour repérer les objets qui se chevauchent, et undo si l'agent part en vrille. Trois prompts sont livrés avec, dont from_brief qui transforme une phrase du genre "un 2 pièces dans 80 m²" en suite de modifications.

Deux outils lisent aussi des images, un pour les plans scannés, un pour les photos de pièce. Attention, ils n'embarquent aucun modèle de vision mais utilisent la capacité sampling du protocole, autrement dit c'est le modèle de votre client MCP qui regarde l'image.

Et puis il y a la synchro. Le serveur écrit dans une base SQLite locale, et la page de l'éditeur s'abonne au flux d'événements. Résultat, vous gardez l'onglet ouvert à côté de votre fenêtre de chat et vous voyez les murs apparaître au fur et à mesure que l'agent travaille. J'avais montré le même genre de bascule avec n8n qui laisse une IA piloter ses workflows , sauf qu'ici le retour est visuel et immédiat.

Côté interopérabilité, un convertisseur avale les fichiers IFC, le format d'échange du BIM, et l'export sort en GLB, STL ou OBJ. Cet export est d'ailleurs arrivé par des contributeurs extérieurs, pas par l'équipe, c'est pour vous montrer à quel point le projet est bien soutenu ! De quoi ensuite passer votre plan dans Blender, ou le texturer avant impression 3D . Un système de plugins permet aussi d'ajouter ses propres types d'objets, avec un exemple officiel qui plante des arbres et des fleurs.

Si vous voulez tester, l' éditeur s'ouvre direct dans le navigateur , et le code est sur GitHub. À vous de voir si vous dessinez tout vous-même ou si vous déléguez à l'IA.

Merci Letsar pour le lien !

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  • Pix 2D to 3D - Des sprites aux modèles 3D, sans IA ni GPU
    Si vous faites du pixel art, voilà un petit outil qui devrait vous plaire. Pix 2D to 3D prend votre sprite et vous le transforme en modèle 3D voxelisé au format .obj, importable direct dans Blender, Unity ou Godot. Pas la moindre trace d'IA là-dedans, uniquement des maths, et son dev Prashant bosse chez Snaptrude sur du logiciel 3D, donc autant vous dire qu'il maîtrise. L'idée, c'est de vous épargner la modélisation quand vous montez un jeu en 3D iso ou un 2.5D et qu'il vous manque juste trois c
     

Pix 2D to 3D - Des sprites aux modèles 3D, sans IA ni GPU

17 juillet 2026 à 09:18

Si vous faites du pixel art, voilà un petit outil qui devrait vous plaire. Pix 2D to 3D prend votre sprite et vous le transforme en modèle 3D voxelisé au format .obj, importable direct dans Blender, Unity ou Godot. Pas la moindre trace d'IA là-dedans, uniquement des maths, et son dev Prashant bosse chez Snaptrude sur du logiciel 3D, donc autant vous dire qu'il maîtrise.

L'idée, c'est de vous épargner la modélisation quand vous montez un jeu en 3D iso ou un 2.5D et qu'il vous manque juste trois caisses et un tonneau pour meubler le décor. Vous dessinez le sprite, vous le passez dans l'app et hop, l'objet 3D ressort de l'autre côté.

Vous avez 4 modes selon ce que vous lui donnez à manger, plus un réglage Auto qui devine le format tout seul en regardant les proportions de votre image.

Single voxelise un sprite unique. Single + Repeated le répète sur les 4 côtés en l'extrudant sur la profondeur de votre choix. Dual accepte une planche à 2 vues (face et dos). Et mon préféré, Quad, avale carrément une planche de 4 vues alignées à l'horizontale dans un ordre bien précis : gauche, face, droite, dos. Résultat, un objet complet visible à 360°.

Si c'est sur ce dernier mode que vous voulez partir, sachez que le développeur conseille de passer par la fonction d'export de Frame d' un éditeur de sprites plutôt que de tout vous taper à la main.

L'interface de Pix 2D to 3D, avec le sélecteur de mode et les réglages de profondeur

L'algorithme calcule l'épaisseur des pixels en fonction de leur distance au bord, et les flancs sont arrondis pour une transition douce. L'outil modifie également les bords pour un effet plus naturel, en supprimant progressivement des voxels, ce qui évite l'aspect rigide et artificiel.

Du coup, pas de GPU qui chauffe, rien à installer à part l'app. Après cet outil est un convertisseur géométrique, pas un devin, hein donc à vous de bien gérer l'alignement du dessin dans les cases au départ. Sur Windows, la dernière pre-release est disponible par contre, pour macOS, il faut utiliser la version précédente et sous Linux, ça se compile facilement avec Go, Node, GTK3 et WebKit2GTK.

En tout cas, pour des formes simples et plutôt rondes, j'ai trouvé le rendu assez bluffant. Maintenant, si vous préférez rester dans votre éditeur, Pixelorama dispose de sa propre extension de voxélisation, mais sans le mode à 4 vues. Et pour vous rendre compte de ce que donnent des sprites voxélisés à grande échelle, je vous invite à jeter un œil à ce mod voxel de Duke Nukem 3D qui vaut vraiment le coup d'œil.

C'est par ici que ça se passe !

  • ✇Korben
  • OpenCAL - Imprimer un objet en quelques secondes, sans la moindre couche
    Une équipe issue de l'université de Berkeley vient de publier OpenCAL, une version libre et documentée d'une technique d'impression 3D qui ne ressemble à rien de ce qu'on connaît, et le projet est désormais reproductible chez soi avec des composants qu'on trouve dans le commerce. Le principe porte un nom un peu barbare, la lithographie axiale calculée (Computed Axial Lithography, ou CAL), mais l'idée derrière est étonnamment simple. Une imprimante 3D classique à résine fabrique un objet en empil
     

OpenCAL - Imprimer un objet en quelques secondes, sans la moindre couche

16 juin 2026 à 06:22

Une équipe issue de l'université de Berkeley vient de publier OpenCAL, une version libre et documentée d'une technique d'impression 3D qui ne ressemble à rien de ce qu'on connaît, et le projet est désormais reproductible chez soi avec des composants qu'on trouve dans le commerce.

Le principe porte un nom un peu barbare, la lithographie axiale calculée (Computed Axial Lithography, ou CAL), mais l'idée derrière est étonnamment simple.

Une imprimante 3D classique à résine fabrique un objet en empilant des centaines de tranches horizontales, l'une après l'autre, comme on poserait des feuilles de papier les unes sur les autres jusqu'à obtenir un volume. C'est lent, et chaque couche laisse une petite marque parfois visible.

La CAL fait l'inverse. Au lieu de découper l'objet en strates, elle projette de la lumière dans un petit récipient de résine liquide qui tourne lentement sur lui-même, et l'image projetée change en permanence selon l'angle de rotation.

Cette technique reprend en fait le fonctionnement d'un scanner médical, mais à l'envers. Un scanner prend une multitude de clichés d'un corps sous tous les angles pour reconstituer une image en volume. Ici, on part de l'objet en 3D et un logiciel calcule toutes les projections à renvoyer dans la résine pendant qu'elle tourne.

Là où la lumière s'accumule suffisamment, la résine durcit. Partout ailleurs, elle reste liquide. Et comme le calcul concentre l'énergie sur l'ensemble du volume en même temps, la pièce entière se solidifie d'un coup, en quelques dizaines de secondes parfois, là où une imprimante normale mettrait de longues minutes voire des heures.

Pas de couches, donc pas de stries, pas de film FEP à changer (cette membrane transparente au fond des bacs à résine qui s'use vite), et aucun de ces cycles d'arrêt et de redémarrage qui ralentissent les machines habituelles.

La technologie n'est pas nouvelle, elle est née vers 2019 d'une collaboration entre Berkeley et le laboratoire de Lawrence Livermore, mais elle restait cantonnée à la recherche, hors de portée du grand public. C'est tout l'intérêt d'OpenCAL.

Le projet propose désormais une documentation tout à fait complète, un dépôt GitHub avec tout le code source, les plans pour monter la machine et même la recette pour mélanger soi-même la résine adaptée. Le logiciel tourne sur un simple Raspberry Pi et la lumière vient d'un vidéoprojecteur grand public, en l'occurence ici un NexiGo Nova Mini.

Le tout est publié sous licence GPL3, libre pour un usage non commercial, recherche et éducation. L'équipe travaillait surtout sur un serveur Discord avant de tout formaliser proprement.

Une réserve quand même, et elle est importante. La résine maison repose sur des produits photochimiques toxiques, et la documentation ne s'en cache pas. Pour ceux qui préfèrent éviter de manipuler ça, un partenariat avec FormLabs propose une résine prête à l'emploi.

Côté qualité, la résolution reste comparable à celle de vieilles imprimantes à résine, rien de spectaculaire. Mais la vitesse, elle, n'a rien à voir.

Bref, voir une technologie de labo digne d'un réplicateur de Star Trek atterrir sur un Raspberry Pi et un projecteur à moins de 200 euros, c'est quand même bien sympa.

Source : Hackaday

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  • Samsung Just Turned a Theme Park Queue Into a 3D Safari, No Glasses
    Waiting in line at a theme park is one of those unavoidable experiences that nobody designs for enthusiastically. The physical infrastructure exists, the rope lines are laid out, and in the best-case scenario, there’s some signage or ambient music to occupy the time. But the queue is fundamentally dead space, a stretch of minutes that happens before the experience begins rather than as part of it. That’s a design problem, and most parks accept it as one that can’t really be solved. Samsung’s Sp
     

Samsung Just Turned a Theme Park Queue Into a 3D Safari, No Glasses

Par : JC Torres
8 mai 2026 à 13:20

Waiting in line at a theme park is one of those unavoidable experiences that nobody designs for enthusiastically. The physical infrastructure exists, the rope lines are laid out, and in the best-case scenario, there’s some signage or ambient music to occupy the time. But the queue is fundamentally dead space, a stretch of minutes that happens before the experience begins rather than as part of it. That’s a design problem, and most parks accept it as one that can’t really be solved.

Samsung’s Spatial Signage installation at Everland in South Korea offers a different answer. At the newly renovated Safari World: The Wild attraction in Yongin, the company installed its glasses-free 3D display directly in the queue area, where life-scale tigers and lions appear to surge toward visitors without so much as a pair of 3D glasses required. The wait effectively becomes the opening act.

Designer: Samsung

The technology making that possible is Samsung’s patented 3D Plate system, which uses binocular parallax to deliver separate images to each eye, tricking the brain into perceiving depth the same way it does when looking at real objects at real distances. Unlike the boxy, space-hungry installations that most 3D signage has historically required, the Spatial Signage display slots into the queue corridor in an 85-inch, portrait-oriented panel with a 52 mm profile. There’s nothing protruding into the space, and no hardware for visitors to interact with.

The content for the Everland installation was developed by Klleon, whose team prioritized capturing the natural movement rhythms of the animals rather than exaggerated cinematic effects. The result is a quality of realism that works specifically because of the environment: a queue is typically a narrow, enclosed space where visitors are already looking forward and standing relatively still, which happens to be exactly the viewing geometry where the 3D depth effect lands best.

What that means practically is that the queue line stops being something guests endure and starts being something they talk about. Anticipation for an attraction is one of the least exploited moments in the theme park visit. Visitors heading toward Safari World already have the right frame of mind for a wildlife encounter, and the display capitalizes on that readiness by delivering a preview of that encounter before anyone boards a vehicle or rounds a corner.

The broader implication is about how display technology fits into destination entertainment design. For years, attractions have used projection mapping, animatronics, and theatrical sets to build immersion during rides and shows, but the queue almost always remains a visual afterthought. A display that can occupy a narrow corridor at wall depth, require no headgear, and show content at true-to-life scale without any spatial awkwardness changes what’s possible in that format.

Everland isn’t a retail shelf or a shopping center atrium. The animals aren’t selling anything. They’re there because a flat screen in that corridor would register as background noise, and a three-dimensional tiger at eye level does not. That distinction, between content that is present and content that actually commands attention, is the problem Spatial Signage was built to solve, and the queue turned out to be a rather fitting test.

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