Bon, c'est vendredi aujourd'hui et vous êtes payé la misère alors on va trop forcer hein et se détendre un peu ! (et allez demander à votre boss une augmentation DE CE PAS !!)
Et pour cela, on va tous se mettre sur
War.app
, un jeu de conquête au tour par tour, gratuit, auquel on peut jouer directement depuis le navigateur (ou sur Android et iOS). Dans ce jeu, vous déployez des armées sur une carte du monde et vous grignotez petit à petit les territoires de vos adversaires, un peu
Bon, c'est vendredi aujourd'hui et vous êtes payé la misère alors on va trop forcer hein et se détendre un peu ! (et allez demander à votre boss une augmentation DE CE PAS !!)
Et pour cela, on va tous se mettre sur
War.app
, un jeu de conquête au tour par tour, gratuit, auquel on peut jouer directement depuis le navigateur (ou sur Android et iOS). Dans ce jeu, vous déployez des armées sur une carte du monde et vous grignotez petit à petit les territoires de vos adversaires, un peu comme dans le jeu Risk.
D'ailleurs, vous avez peut-être déjà croisé ce jeu avant sous le nom de Warzone...
Ce changement de nom fait suite en fait, à un accord avec Activision,
l'éditeur de Call of Duty: Warzone
, qui avait déposé ses marques WARZONE en 2020 alors que le jeu existait depuis novembre 2017 mais bon... David, Goliath, l'INPI... vous connaissez. Côté joueurs toutefois, rien d'autre ne change, assure Fizzer, le créateur, qui code son jeu tout seul comme un chef ! Le système de compte pour conserver votre progression et vos parties en cours n'a d'ailleurs pas bougé donc vous devrez tout retrouver.
Par contre, si vous aviez warzone.com dans vos favoris, pensez bien à le remplacer, même si l'adresse redirige encore vers war.app.
Maintenant, une partie, ça ressemble à ça : une carte du monde, un nombre d'armées sur chaque territoire, et tout le monde donne ses ordres en même temps. Du coup, personne ne poireaute pendant que les autres jouent, et comme les parties sont asynchrones, chacun joue son tour quand ça l'arrange.
Une partie solo contre l'ordinateur, au tour 2, avec 5 armées à déployer
Et surtout, il n'y a pas de dés. Hé oui, par défaut, chaque armée qui attaque en tue 0,6 en face, donc le résultat d'un combat se calcule à l'avance. Sur la capture, 5 armées parties d'Islande en tuent 3, de quoi balayer les 2 qui gardent le Groenland. Le créateur d'une partie peut quand même réactiver le hasard s'il y tient.
La fenêtre d'attaque : 5 armées d'Islande vers le Groenland, et "Kills 3" affiché sous le curseur
En solo, vous avez accès à des milliers de niveaux contre l'ordinateur, dont ceux créés par la communauté. Et en multijoueur, une même partie peut réunir jusqu'à 400 joueurs, sur des cartes qui dépassent large les 3 000 territoires.
Bref, ya de quoi vous occuper ce vendredi mais aussi ce week-end mais aussi pendant votre chômage puisque j'imagine que votre boss vient de vous virer pour avoir osé lui demander une augmentation. Désoléééé.
Après, gratuit, ça veut dire AVEC de la pub. Je sais que vous adorez ça !! loool L'abonnement qui la retire c'est 3,99 $ par mois ou 19,99 $ par an donc c'est pas très cher et ça débloque surtout l'usage illimité de l'appli native pour Windows, Mac et Linux. Mais Fizzer assure que ça ne rend pas plus fort dans le jeu, puisqu'il ne vend ni armées ni cartes. Seul vrai bémol pour moi c'est que l'App Store ne propose pour le moment le jeu qu'en anglais (et ici sur Korben.info je suis en multilingue maintenant, vous le saviez ??).
Bref, c'est à essayer directement sur war.app en commençant évidemment par une partie solo pour prendre le coup de main et après, peut-être qu'on ira tous en multi se foutre sur la gueule entre lecteurs de korben.info ! Allez savoir ?
Si vous jouez sous Linux avec une carte ou une puce Intel Arc, alors forcément XeSS tourne chez vous dans Proton. Pour rappel, XeSS c'est la techno d'Intel qui fait tourner le jeu dans une définition plus basse. Ça reconstruit l'image à la définition de votre écran grâce à l'IA, et avec sa frame generation, ça invente carrément des images intermédiaires pour gonfler le nombre d'images par seconde. Mais sous Linux, ça le fait en empruntant la voie de secours DP4a, et pas sur les unités XMX du GPU
Si vous jouez sous Linux avec une carte ou une puce Intel Arc, alors forcément XeSS tourne chez vous dans Proton. Pour rappel, XeSS c'est la techno d'Intel qui fait tourner le jeu dans une définition plus basse. Ça reconstruit l'image à la définition de votre écran grâce à l'IA, et avec sa frame generation, ça invente carrément des images intermédiaires pour gonfler le nombre d'images par seconde. Mais sous Linux, ça le fait en empruntant la voie de secours DP4a, et pas sur les unités XMX du GPU, qui sont des cœurs matriciels prévus justement pour ça. Et ça c'est sacrément dommage car XeSS a été taillée POUR ces XMX, sauf que sous Proton, elle ne trouve pas de pilote Intel pour répondre à ses questions et se rabat donc sur sa version générique. Snif.
Cette version générique tourne ainsi sur n'importe quelle carte graphique récente mais via l'instruction DP4a des unités de calcul classiques. Résultat, les XMX se tournent les pouces et surtout, la frame generation reste bloquée en x2, soit une seule image générée par image calculée, alors que sous Windows, une Arc peut monter jusqu'au x4 ! C'est couillon non ?
Heureusement, le projet communautaire
xess-xmx-linux
change la donne puisqu'il permet de faire tourner la vraie XeSS d'Intel, super résolution et frame generation incluses sur les XMX dans les jeux Proton.
Pour y arriver, ce projet ne touche ni à Proton ni à vkd3d-proton mais glisse dans vos préfixes une DLL qui se fait passer pour le pilote Intel, igdext64.dll (le "shim"). Ensuite, un pilote Mesa ANV patché compile à la volée les kernels de XeSS avec le compilateur d'Intel. C'est hyper expérimental vous vous en doutez mais ça évolue très vite.
La fiche du dépôt sur GitHub, qui annonce XeSS sur XMX pour les Arc Xe-HPG, Xe2 et Xe3 (image : GitHub)
Avant de vous lancer, mesurez quand même vos attentes qui je le sais, sont grandes ^^. Sur le GPU Arc B390 de l'auteur, Cyberpunk 2077 gagne 28 % au benchmark intégré, avec 61,3 images par seconde, face à Mesa 26.1.2 en DP4a. Comment expliquer ce "saut" sachant que les XMX ne font qu'environ 5 % de mieux que DP4a. En fait, cela provient de Jay, le nouveau compilateur de Mesa 26.3, celui-là même que Mesa utilise par défaut sur Xe2 et Xe3.
Ce que le projet dont je vous parle aujourd'hui apporte vraiment, c'est surtout de la génération de frame de XeSS en x3 et x4 sur XMX (sans l'extension d'Intel, elle plafonne à x2), et Cyberpunk 2077 monte ainsi à 117 images par seconde en x3 dans le même test.
Et quand la frame generation est active, il ajoute un mode faible latence qui empêche les images de faire la queue devant le GPU comme vous à la caisse d'Auchan. Sur Wuthering Waves, à fréquence d'images égale, la latence passe également de 69 à 35 ms quand le jeu est limité par le GPU, comparé à la même frame generation sans ce mode.
Bref, encore une fois, c'est à prendre avec des pincettes car tout ça a été mesuré sur une seule machine, avec un seul passage par jeu, et la qualité d'image n'a pas encore été évaluée...
Avant de commencer
Il vous faut un GPU Intel avec des unités XMX, sur le pilote noyau xe ou i915. Ça couvre les Xe3 (Panther Lake, l'auteur développe également sur l'Arc B390 d'une ONEXPLAYER 3 sous SteamOS), les Xe2 et les Xe-HPG. Lunar Lake et Arrow Lake-H sont également détectés mais pas encore testés (si y'a des volontaires, hein...). Et Meteor Lake est totalement hors jeu puisque son GPU Xe-LPG n'a pas d'unités XMX.
Voilà... Et côté système, les pilotes livrés sont compilés sous Arch et exigent la glibc 2.38 et libwayland-client 1.24 au minimum. L'auteur a vérifié cependant qu'ils se chargaient bien sur SteamOS, Arch, openSUSE Tumbleweed, Void Linux, Fedora 43 et Ubuntu 25.10, mais hors SteamOS, c'est uniquement le chargement qui a été testé en conteneur, et pas dans des vrais jeux sur du vrai matos. Quant à Debian 13 et Ubuntu 24.04, ils n'ont pas cette version de libwayland-client et obligent donc à recompiler le pilote sur la machine (je ne couvre pas cette étape ici).
Il vous faudra aussi le client Steam natif, car la version Flatpak n'est pas supportée, ainsi qu'un Proton récent et des jeux en DirectX 12. Le script d'installation a aussi besoin de curl, ar (paquet binutils), tar, zstd et python3, plus unzip ou python3 pour récupérer le SDK XeSS.
Voilà, je pense que j'ai fait le tour des pré-requis.
Par contre, gaffe aux jeux en ligne car dans un jeu avec un anti-triche, cette DLL pourrait se faire spotter et vous pourriez être considéré comme un de ces affreux tricheurs et vous faire bannir...
On installe !
Téléchargez l'archive de la dernière release depuis la page Releases du dépôt, et décompressez-la dans un dossier où elle restera, car pour la déplacer ensuite, il faudra d'abord lancer uninstall.sh. Depuis ce dossier, une seule commande à lancer :
Le script téléchargera alors le compilateur d'Intel (environ 95 Mo), les bibliothèques du SDK XeSS (77 Mo) et les fichiers FidelityFX d'AMD (87 Mo), puis il faudra redémarrer ou fermer et rouvrir la session.
Ensuite, chaque jeu lancé depuis Steam passera par le pilote patché, sans option de lancement. C'est aussi simple que ça ! Notez bien que ça touche toute votre session puisque le pilote patché devient LE pilote Vulkan Intel 64 bits qui s'applique à tous les jeux.
Sachez aussi que si votre Steam a été installé via le APT de Debian ou d'Ubuntu, il se trouve dans ~/.steam/debian-installation, et il ne sera pas trouvé par le programme d'install. Ça devrait être corrigé dans une future release mais en attendant, l'auteur conseille de lancer la commande install comme ceci :
Enfin, pour n'activer le projet que sur certains jeux, il est possible d'installer ça jeu par jeu. En gros, vous lancez enable.sh avec l'identifiant Steam du jeu, puis vous mettez le chemin de xmx-launch.sh devant %command% dans ses options de lancement et voilà...
Maintenant, dans le jeu, choisissez bien XeSS, et sa frame generation si elle est proposée, sur le rendu DirectX 12. Comme le premier lancement compile les kernels XeSS du jeu, ça prendra une à deux minutes mais une seule fois, donc pas de panique si ça semble figé !! Ensuite ça ira plus vite.
Et le reste se configure par les options de lancement de Steam (Propriétés, Général), devant %command%. Sachez également qu'un jeu dont la version de XeSS est plus ancienne que la 2.0.2.68 ne verra pas le GPU Intel, et rebasculera en DP4a. Il ne pourra donc pas proposer de frame generation XeSS. C'est le cas de Cyberpunk 2077, et le paramètre XESS=latest lui permettra quand même d'utiliser les bibliothèques du SDK d'Intel juste le temps de la partie, puis remettra les originales en place dès que vous quitterez le jeu. Ça permet à Steam de retrouver le jeu tel qu'il a été installé.
XESS=latest %command%
XESS_FG=4 %command%
XESS_FG, lui, force le multiplicateur de la frame generation, x3 ou x4, même quand le menu du jeu ne propose que du x2 comme dans Cyberpunk. Pour cela, la frame generation doit rester activée dans le jeu. Vous pouvez aussi, si vous êtes très très chaud, tenter le x5 à x8 mais là on est dans l'hyper expérimental car au-delà de ce qu'Intel supporte. Gardez donc un limiteur d'images, celui du jeu ou de
gamescope
, sinon les images générées arriveront à l'écran de façon très très irrégulière. Et ça on ne veut pas car vomir c'est pas cool !
Ah et oubliez le plein écran exclusif, car XeSS-FG le refusera. Le jeu ne pourra donc tourner qu'en version fenêtrée sans bordure.
Comment vérifier que ça passe bien par les XMX ?
Les images par seconde ne prouvent rien ici, puisqu'une bonne partie du gain vient de Mesa 26.3 et pas des XMX donc le signe le plus simple, c'est d'aller dans un des menus qui propose la frame generation et de voir si y'a du x3 ou x4 proposé car XeSS dans sa version générique plafonne uniquement à x2. L'inverse, en revanche, ne prouve rien, puisque certains jeux comme Cyberpunk ne proposent, comme je vous le disais, uniquement du x2 même sur XMX.
Et pour en avoir VRAIMENT le cœur net, ajoutez XESS_LOG=1 devant %command%. Le préfixe du jeu, dans ~/.local/share/Steam/steamapps/compatdata//pfx/drive_c/ (ou dans le dossier steamapps de la bibliothèque, pour un jeu sur un autre disque) reçoit alors un fichier igdext_trace.log qui liste le GPU détecté, chaque appel à l'extension et chaque kernel. Si y'a pas de fichier du tout créé, ça veut dire que le shim n'a pas été chargé et que c'est XESS=dp4a qui a fait tourner le même jeu sans les XMX.
Et si ça casse
Franchement, y'a des chances hein ! Mais si c'est le cas, suffit de relancer install.sh. Si un jeu se comporte mal uniquement avec Mesa 26.3 (qui est encore une release candidate), mettre MESA=26.1 avant %command% le renverra sur le pilote Mesa 26.1.2 du même paquet. Et si les XMX ont disparu après une mise à jour de SteamOS, sachez que l'utilitaire ~/.cache/xess-xmx/driver-status vous dira si les pilotes patchés se chargent encore, et le script tools/rebuild-driver.sh en reconstruira un tout frais tout beau pour votre nouvelle version de Mesa.
Et puis si vous voulez simplement revenir en arrière, et abandonner la luuuuttte finale , y'a toujours ./uninstall.sh qui lancé depuis le dossier du paquet annulera tout ce que l'installation a fait ! Ouf !
Je ne sais pas si vous connaissez David Catuhe, mais c'est le créateur de Babylon.js, un moteur de rendu 3D pour le Web qu'il pilote depuis chez Microsoft, et accessoirement une vieille connaissance. Ça faisait un bail qu'on ne s'était pas parlé alors quand il m'a écrit pour me présenter son jeu, avec en bonus une clé pour tester la version complète encore en bêta, j'ai sauté dessus. Donc voilà, vous êtes prévenus, c'est le test d'un copain... mais un test qui je l'espère sera honnête.
Ce jeu, c
Je ne sais pas si vous connaissez David Catuhe, mais c'est le créateur de Babylon.js, un moteur de rendu 3D pour le Web qu'il pilote depuis chez Microsoft, et accessoirement une vieille connaissance. Ça faisait un bail qu'on ne s'était pas parlé alors quand il m'a écrit pour me présenter son jeu, avec en bonus une clé pour tester la version complète encore en bêta, j'ai sauté dessus. Donc voilà, vous êtes prévenus, c'est le test d'un copain... mais un test qui je l'espère sera honnête.
Ce jeu, c'est
CottageCore
, un jeu de construction cosy où vous construisez librement votre village dans une clairière avant de pouvoir ensuite le regarder prendre vie. Les villageoises s'installent, vous leur choisissez un métier parmi une quinzaine, les animaux y vivent leur meilleure vie et les saisons défilent jusqu'à l'hiver. Ça se joue en mode Créatif, sans aucune limite, ou en mode "Dieu de la clairière", où cette fois accueillir du monde coûte du mana.
Ce clic autorise une connexion à Google : adresse IP transmise et traceurs possibles.
En savoir plus
Et franchement, c'est très chill. La musique est top (David précise que l'art et la musique sont faits par des humains, l'IA ne l'ayant aidé que pour le code) et les modèles 3D sont super jolis. On règle les proportions des maisons et des tours, leurs matériaux, leurs couleurs, la forme des toits, et on peut même les faire flotter sur des nuages.
La place du village, avec sa fontaine, ses villageoises et ses poules qui se baladent
Mais ce que j'ai préféré dans ce jeu, c'est que les bâtiments peuvent gagner une fonction. Par exemple, vous partez d'une simple maison, vous lui ajoutez des tours, et si vous remplissez les conditions de sa recette, elle deviendra alors un beau château ou une jolie église.
Mon château sur son rocher, et à droite la carte de recette avec ses conditions encore à faire
Par contre, ces conditions ne sont pas toujours claires, et construire n'est pas si simple. Pour le château par exemple, il faut surélever le terrain, et chez moi ça ne marchait pas bien, sans que je comprenne pourquoi. David a pourtant déjà retravaillé ces cartes fin octobre puisqu'un clic sur une condition non remplie la met en évidence et vous indique quoi faire. Donc si vous bloquez, cliquez sur la ligne qui coince.
Une alerte réclame plus de nourriture pour l'hiver pendant que je bataille avec le château (capture : Korben)
Après, c'est une bêta, donc faut être indulgent et je suis certain que David qui découvrira cet article en même temps que vous corrigera ces quelques derniers accrocs. Pendant le tuto, les alertes passaient aussi parfois devant les bulles d'explication. Le jeu m'a aussi un peu fait laguer, rien de grave, et m'a proposé de lui-même de quitter le mode haute qualité pour passer en mode performance.
En plein tuto, l'alerte de baisse d'images par seconde passe devant et propose la qualité Normal
Côté technique, le jeu est écrit en TypeScript, son rendu passe par Babylon Lite en WebGPU, et la version Steam emballe tout ça dans Electron. Et l'idée ne date pas d'hier puisque David m'a raconté que tout avait commencé en Silverlight 5, sous le nom de code de Worldmonger, auf qu'à l'époque, il ne savait pas encore dessiner, donc c'était, je cite, "moche comme un cul".
Mon petit village vu de haut, avec son rempart crénelé et le château au bord de la rivière (capture : Korben)
Voilà, si ça vous tente, la démo est gratuite sur Steam depuis le 3 novembre, dispo sous Windows, macOS et Linux, avec une petite clairière et cinq métiers seulement. Sur Mac, il vous faudra une puce M3 minimum sous macOS 14, et sur PC, Windows 10 avec une GTX 1660 ou une RX 5500 XT.
Et comme le jeu sortira en français le 14 avril 2027, d'ici là, il a laaarrrgeeemmment le temps de se bonifier et de voir ces petits défauts de jeunesse être corrigés !
Voilà, si vous avez envie de vous détendre une heure ou deux pour bichonner votre petit village, allez faire un tour dans la clairière de David !
-- Article en partenariat
avec Surfshark
--
Vous vivez au fin fond de la Creuse ? Dans un van aménagé ou sur un bateau ? Ou dans un village où la 4G arrive avec la grâce d'un escargot asthmatique ? Si c'est le cas, vous avez peut-être dégainé le porte-monnaie pour une antenne Starlink. Le résultat ? 150 Mbps tombés du ciel, littéralement, depuis des satellites qui filent à 27 000 km/h à plus de 500 km d'altitude. Votre terrasse est devenue une station de réception de signau
Vous vivez au fin fond de la Creuse ? Dans un van aménagé ou sur un bateau ? Ou dans un village où la 4G arrive avec la grâce d'un escargot asthmatique ? Si c'est le cas, vous avez peut-être dégainé le porte-monnaie pour une antenne Starlink. Le résultat ? 150 Mbps tombés du ciel, littéralement, depuis des satellites qui filent à 27 000 km/h à plus de 500 km d'altitude. Votre terrasse est devenue une station de réception de signaux spatiaux. Le rêve. Sauf qu'il y a 3 trucs qu'on a oublié de vous dire au moment de l'achat.
Déjà, Starlink c'est un FAI américain comme un autre. Et comme tout FAI, il peut voir les sites que vous visitez. Même SpaceX. Ce qui laisse la possibilité que vos habitudes de navigation puissent être partagées avec les autorités US si un mandat pointe le bout de son nez.
Ensuite, le géant américain utilise du CGNAT (Carrier-Grade NAT) ce qui veut dire que vous partagez une IP publique avec une flopée d'inconnus. Votre antenne perso n'a donc pas son adresse IP personnelle. C'est de la mutualisation d'IP, en quelque sorte. Vous ne connaissez pas vos colocataires, par contre vous subissez leur réputation. Si l'un d'eux s'est fait griller en train de spammer ou de scraper, c'est l'IP entière qui se fait flagger. Ce que ça change vraiment ? Vous allez voir popper les CAPTCHAs qui vous demandent de cliquer sur les feux de circulation douze fois de suite, votre banque qui vous bloque "par sécurité" ou encore des sites de streaming qui vous balancent parce que votre IP partagée pue à plein nez. Et vous pouvez vous brosser pour du réacheminement de port si vous vouliez héberger quoi que ce soit.
Enfin, votre routeur Starlink tout neuf ne sait pas parler le VPN. Pas de client, pas de passthrough, que dalle. Elon vous a vendu l'internet de l'espace, sauf qu'il a oublié la couche chiffrée qui va avec.
Maintenant qu'on a établi le diagnostic, la solution n'est pas non plus la plus compliquée à trouver : un VPN. Sauf qu'à l'inverse d'un simple desktop ou laptop, on ne peut pas se tourner vers le premier venu. Parce qu'un satellite a quelques contraintes à prendre en compte.
Le satellite, c'est fantastique, sauf pour la latence
Dès le moment où votre antenne communique avec un satellite en orbite basse, vous partez déjà avec 25 à 60 ms de latence avant même d'avoir ouvert un onglet. Et très souvent la connexion saute d'un satellite à l'autre toutes les 4 à 15 minutes, comme une antenne de radio qui zappe entre deux fréquences. Si vous ajoutez un mauvais VPN par-dessus, c'est la catastrophe. Par exemple OpenVPN, c'est encore 30 à 50 ms en plus et une baisse de débit de 20 à 30%. Autant dire que votre visio va vite ressembler à une retransmission des premiers pas sur la Lune (1969 pour ceux qui ne savent pas).
Avec le protocole WireGuard c'est déjà un peu mieux. On parle de 10 à 20 ms seulement et d'une perte de débit de l'ordre de 10-15%. Après tous ces chiffres dépendent de plusieurs éléments comme le matériel, le serveur VPN, la charge, le protocole, le réseau et les conditions radio. Mais jusqu'à preuve du contraire c'est le protocole à choisir sur satellite.
Et c'est là que Surfshark tombe plutôt bien puisque leur implémentation du protocole est non seulement rapide et est désormais
post-quantique de bout en bout
(ML-KEM pour l'échange de clés et ML-DSA pour l'authentification). Ces certificats post-quantiques que même Apple et Microsoft n'ont pas encore activés dans leurs applis grand public. Vous allez me demander pourquoi c'est important dans le cas présent ? Et bien tout simplement parce que sur une connexion satellite, votre trafic passe littéralement par les airs, interceptable par n'importe quelle agence avec un budget. Ça sonne un peu science-fiction, mais c'est une réalité. Donc autant que les paquets qui vous sont volés aujourd'hui restent illisibles même dans 10 ans lorsque le quantique sera réalité (s'il l'est d'ici là).
Une autre fonctionnalité qui prend tout son sens sur Starlink : le kill switch. Chaque fois que votre antenne change de satellite, la connexion peut vaciller même juste une fraction de seconde. Sans l'option kill switch, votre trafic va alors transiter en clair pendant ce court laps de temps. Avec l'option activée, la fuite est fermée nette jusqu'au retour du tunnel chiffré. Sur une connexion qui saute d'une machine spatiale à une autre toutes les quelques minutes, ce n'est pas du luxe, c'est de la plomberie de base (rapport à la fuite).
Pourquoi Surfshark marche particulièrement bien sur Starlink
Alors oui, je sais, je vous entends d'ici : "Korben, tu nous vends Surfshark depuis le début de l'article". C'est pas faux, mais il faut dire aussi que pour ce cas d'usage précis, le requin coche des cases que les autres ratent parfois de loin :
Il supporte un nombre d'appareils illimité. Et une connexion Starlink, c'est rarement un seul appareil. C'est le PC, le téléphone, la tablette, la smart TV, la console, le NAS et même très souvent toute une tribu ... ou un village entier. Chez Surfshark, vous connectez tout ça sans compter. De quoi faire tourner 7 appareils simultanés en 4K sans broncher.
L'outil CleanWeb
, leur bloqueur de pubs et trackers intégré. Dans des échanges avec un satellite, chaque méga compte (surtout que Starlink a des règles d'usage équitable). Si vous supprimez la couche publicitaire, c'est du débit récupéré gratuitement.
4500+ serveurs répartis dans plus de 100 pays, dont la France. On sait qu'un serveur proche cela va diminuer la latence. Et la latence c'est pas mal important comme on l'a vu plus haut. Disposer d'un serveur à moins de 500 km c'est quand même mieux que de devoir joindre l'autre bout du monde.
Une politique no-logs qui a été auditée plusieurs fois au fil des années et des serveurs 100% RAM qui s'effacent régulièrement.
Et si vous voulez ajouter une couche, vous pouvez faire changer votre IP toutes les cinq minutes (rotation d'IP), pour brouiller encore plus la corrélation entre vos sessions. Sur une IP partagée qui peut déjà partir en quarantaine régulièrement, disposer de sa propre IP VPN qui tourne, c'est plutôt sympa.
2 méthodes d'installation, facile et moins facile
N'importe qui peut utiliser la méthode classique puisqu'elle est faite pour 95% des gens et prend 5-10 minutes chrono. D'abord vous allez commencer par installer l'appli Surfshark sur chacun des appareils que vous voulez protéger (la base). Il n'y a pas de routeur à toucher, pas de bypass mode, rien. Ça marche immédiatement avec le routeur Starlink d'origine et c'est ce que fait la quasi-totalité des utilisateurs Starlink. Franchement, ça suffit pour la plupart.
Mais il y a aussi le style main dans le cambouis si vous voulez protéger automatiquement chaque appareil qui se connecte à votre réseau (y compris la TV du camping-car du beau-frère). Pour ça vous allez passer le routeur Starlink en mode bypass histoire de le transformer en simple modem. Puis vous allez brancher derrière celui-ci un routeur tiers compatible VPN. Par exemple un GLiNet qui fait très bien l'affaire, sinon un ASUS avec firmware adapté. Là, tout le trafic du foyer passe dans le tunnel par défaut. C'est plus propre et plus fun, mais ça demande un adaptateur Ethernet Starlink, un routeur supplémentaire et au moins une bonne tasse de café.
Et si ça rame ?
Avoir de 10 à 30% de perte de débit avec un VPN passant par satellite, c'est plutôt normal et vous allez devoir l'accepter. Par contre si vous avez des résultats plus mauvais que ça, essayez de trouver un serveur plus proche, activez le protocole WireGuard (si ce n'est pas déjà fait) et désactivez éventuellement le MultiHop. Et si le VPN décroche au moment des changements de satellite, c'est que le kill switch fait bien son boulot donc ne vous énervez pas.
Au final il faut se rendre compte que vos données suivent des satellites qui filent à toute vitesse, que vos paquets traversent l'atmosphère et que vous partagez votre IP avec des inconnus dont vous ignorez tout. Vous voyez donc assez vite que chiffrer le tout avec un VPN post-quantique ce n'est pas être complètement parano. C'est juste logique. Vous avez relié votre maison à l'espace, autant que l'espace ne sache pas ce que vous regardez le soir.
Et le tarif actuel ? Pour le Black Friday (et jusqu'au 30 novembre), l'abonnement Starter est à 2,49 € HT/mois sur 27 mois (incluant 3 mois offerts). Pour sécuriser un kit à 400 balles (prix moyen, un peu moins cher le Mini) et tout le foyer qui en dépend, c'est le prix de 2-3 croissants par mois. Même le banquier qui vous bloquait "par sécurité" il y a cinq minutes ne peut plus vous faire de reproche !
Le premier Wing Commander, celui qui tournait sous DOS, peut maintenant êtré joué en coop dans votre navigateur, chacun le cul posé dans son chasseur. Suffit simplement d'entrer un petit code pour rejoindre un salon et retrouver votre ailiers intergalactique pour une partie endiablée.. Et ce n'est pas un remake puisque c'est le jeu d'origine qui tourne dans un DOSBox compilé spécialement pour le web, avec donc ce mode multijoueur greffé dessus à force de rétro-ingénierie.
Ch
Le premier Wing Commander, celui qui tournait sous DOS, peut maintenant êtré joué en coop dans votre navigateur, chacun le cul posé dans son chasseur. Suffit simplement d'entrer un petit code pour rejoindre un salon et retrouver votre ailiers intergalactique pour une partie endiablée.. Et ce n'est pas un remake puisque c'est le jeu d'origine qui tourne dans un DOSBox compilé spécialement pour le web, avec donc ce mode multijoueur greffé dessus à force de rétro-ingénierie.
Ce clic autorise une connexion à Google : adresse IP transmise et traceurs possibles.
En savoir plus
Si vous voulez tester, vous devrez donc vous rendre sur la
page du jeu
et y glisser-déposer l'installeur GOG de Wing Commander ou un zip de son dossier. Tout est ensuite décompressé localement dans le navigateur sans que vos fichiers ne soient téléversés nulle part, et surtout ils y restent pour la prochaine fois. Ensuite vous entrez le code de salon et un indicatif, vous envoyez le lien à votre pote, et le premier pilote arrivé lance la partie pour tout le monde ! Ça se joue à deux, ou à trois si l'hôte ouvre un siège de plus, soit au clavier, soit à la souris ou à la manette.
Cet exploit a été réalisé par 2 frères, Daniel et Patrick, qui gamins jouaient déjà à deux sur le même vaisseau, l'un aux commandes, l'autre aux lasers et à la postcombustion, en rêvant de voler côte à côte. Puis en octobre 2015, Daniel qui était en train de jouer dans DOSBox se dit que ce serait carrément possible de retrouver les coordonnées de son vaisseau et celui d'un allier dans les fameux 640 Ko de mémoire. Et s'il retrouve ça, il pourra piloter l'allier via le réseau...
Alors il se met au boulot, copie la mémoire vaisseau à l'arrêt, donne un petit coup d'accélérateur, et compare avec le résultat... Et voilà comment des années plus tard, à force de jouer avec le debugger de DOSBox et de reverser la mémoire, ils arrivent en 2017 à mettre au point un protocole réseau avec le meneur qui envoie la position de chaque vaisseau à chaque image.
Seulement, pour y jouer, il fallait retrouver le jeu, récupérer une version bricolée de DOSBox, s'échanger ses adresses IP et ouvrir des ports sur les firewalls... Bien relou donc... Et le projet s'est donc endormi sur GitHub.
Mais l'IA est arrivée et a permis à Daniel et son frère de ressortir le jeu avec une communication WebRTC, jouable directement dans le navigateur ! Comme quoi, il ne suffit pas de grand chose pour dépoussiérer de grandes idées ! Les frangins se sont même un peu enflammés et on ajouté dans le jeu un chat vocal !
Bref, le mieux c'est encore de tester ça avec vos amis. En plus comme c'est la GRÊVE GÉNÉRALE !!, vous aurez un peu de temps pour lancer ça sur Chrome (oui Firefox et Safari, ça n'a pas été testé donc je ne sais pas ce que ça donne).
Ah et notez aussi que le dépôt du projet annonce aussi Wing Commander II en multi, et les
sources sont sur GitHub
pour ceux qui voudraient héberger leur propre salon.
Vous venez de télécharger un jeu de 180 Go compressé en ZIP ou en 7z (Merci FitGirl ! ^^), et une fois décompressé, il viendra squatter 200 Go. Logique... Sauf que comme vous le savez également, WinRAR, 7-Zip ou unzip ont besoin de conserver l'archive pour la décompresser jusqu'au bout. Du coup, au final, cette archive compressée + tous les fichiers extraits en même temps sur le disque, et bien vous vous retrouvez avec 380 Go au total.
Donc si comme moi vous êtes toujours à court de place parce
Vous venez de télécharger un jeu de 180 Go compressé en ZIP ou en 7z (Merci FitGirl ! ^^), et une fois décompressé, il viendra squatter 200 Go. Logique... Sauf que comme vous le savez également, WinRAR, 7-Zip ou unzip ont besoin de conserver l'archive pour la décompresser jusqu'au bout. Du coup, au final, cette archive compressée + tous les fichiers extraits en même temps sur le disque, et bien vous vous retrouvez avec 380 Go au total.
Donc si comme moi vous êtes toujours à court de place parce que "les nouveaux modèles à tester sur Ollama, tu connais", voici peut-être LA solution du tur-fu !
C'est en tout cas la mission que s'est donné
HatchZip
, un extracteur gratuit et open source pour Windows, macOS et Linux, qui s'utilise en GUI (interface graphique) ou en ligne de commande. Lui en décompressant votre archive se contentera d'un peu plus de 200 Go et pas de 380 Go parce qu'avec lui, l'archive rétrécit au fur et à mesure que les fichiers en sortent. Et quand il a terminé, hé bien il ne reste plus que les fichiers extraits !
L'archive de 180 Go se vide par la fin pendant que le dossier du jeu se remplit
Comme un ZIP ou un 7z range son index tout à la fin du fichier, HatchZip commence par le mettre de côté dans un petit fichier, puis il extrait les morceaux en partant du dernier. Après chaque fournée, il ampute alors l'archive à l'endroit où commençait cette fournée, et la place libérée sert alors aux fichiers suivants.
Voici comment le lancer en ligne de commande (avec la phase de check pour voir si ça tiendra sur votre disque)
Bien sûr, si vous faites Ctrl+C, HatchZip terminera de s'occuper des fichiers qu'il est en train d'écrire, enregistrera sa progression et s'arrêtera. Pareil après un plantage ou une coupure de courant. Mais il suffit alors de relancer la même commande pour qu'il reprenne là où il en était. Et si vous changez d'avis, hatchzip restore refera une archive "normale" avec ce qui n'a pas encore été extrait (ce sera donc ouvrable classiquement par 7-Zip, WinRAR ou unzip sauf pour un RAR ayant ses noms de fichiers chiffrés).
Côté formats, il lit le ZIP, le 7z, le RAR, le tar, le .tar.gz, le .tar.xz et les archives découpées en .001, .002, etc., dont il supprime chaque volume dès qu'il est vidé. Un .tar.gz ou un .tar.xz, lui, se décompresse depuis le début, et HatchZip n'en rend la place qu'en "poinçonnant" le fichier, ce qui n'est pas encore vérifié sous NTFS et APFS. Et un .tar.xz fait d'un seul bloc, lui, est carrément refusé dès le départ.
Par contre, un 7z lui aussi compressé en un seul gros bloc solide exigera de la place libre pour ce bloc entier, car il ne pourra être libéré qu'une fois complètement extrait. Et un RAR solide ne passe qu'avec --keep-archive, autrement dit en extraction classique qui conserve l'archive.
Après, n'oubliez pas que cet outil détruit ce qu'il lit, donc ayez toujours une copie récupérable de ce que vous décompressez. Et prenez la dernière version, uniquement sur
hatchzip.dev
ou sur GitHub (hatchzip.com n'a rien à voir avec le projet), et ajoutez-y --verify-first quand l'archive ne peut pas être retéléchargée car ça lui permet de contrôler alors la somme de chaque fichier avant d'effacer quoi que ce soit.
HatchZip est sous licence MIT / Apache 2.0, et c'est, je pense à garder sous le coude pour le jour où votre SSD criera famine (ce qui est le cas du mien tous les jours) !